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騰訊游戲進(jìn)入客廳,有戲嗎?

2014-04-29 00:44:03阿拉丁神登
計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2014年22期
關(guān)鍵詞:生態(tài)圈客廳游戲

阿拉丁神登

“錢”景與前景

2013年全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入達(dá)到驚人的932億美元,其中,全球互聯(lián)網(wǎng)電視游戲和家用游戲機(jī)構(gòu)成的客廳游戲市場(chǎng)收入達(dá)到443億美元,占據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)總收入的38%。而在全球客廳游戲市場(chǎng)總收入中,我國(guó)客廳游戲市場(chǎng)收入所占的比例不足2%。于是筆者有理由相信,電視游戲市場(chǎng)將會(huì)是我國(guó)的下一個(gè)百億元級(jí)市場(chǎng)。

也因此,以騰訊為首的互聯(lián)網(wǎng)公司對(duì)客廳市場(chǎng)虎視眈眈。據(jù)消息稱,騰訊游戲即將登陸電視大屏,《天天酷跑》、《天天飛車》和《歡樂斗地主》等經(jīng)典游戲均可通過手機(jī)、手柄和遙控器等多種操作方式,在電視端暢玩。目前,騰訊游戲已經(jīng)推出一個(gè)電視端APP,手機(jī)可以通過簡(jiǎn)單掃碼登錄QQ或《微信》,將好友關(guān)系帶到電視游戲中,并通過手機(jī)端完成所需要的游戲支付。

由上可見,利益驅(qū)使下的騰訊已開始大張旗鼓地進(jìn)入客廳游戲市場(chǎng)。而筆者認(rèn)為,騰訊游戲進(jìn)入客廳的還有另一個(gè)原因是搶位客廳市場(chǎng)。隨著智能電視的發(fā)展,電視逐漸成為除PC、手機(jī)和平板電腦外的第四塊屏幕。每塊屏幕都是重要的互聯(lián)網(wǎng)入口,騰訊作為靠互聯(lián)網(wǎng)流量起家的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),把持互聯(lián)網(wǎng)入口變得尤為重要。而且如今“智能家居”離我們的生活也越來越近,那么電視極有可能成為“智能家居”的控制中心和顯示器。騰訊搶先掌握電視的控制權(quán),就意味著掌握擁有“智能家居”家庭的“中樞神經(jīng)”。這樣搶先進(jìn)軍客廳游戲市場(chǎng),也是為了今后在“智能家居”市場(chǎng)的發(fā)展而鋪路。

騰訊未必順心,市場(chǎng)還有變數(shù)

騰訊作為國(guó)內(nèi)游戲巨頭之一,想以其龐大的游戲用戶數(shù)量為基礎(chǔ)單槍匹馬殺入客廳游戲市場(chǎng)。筆者認(rèn)為,這個(gè)想法很美好,但“千軍萬馬”的競(jìng)爭(zhēng)者并不是擺設(shè),所以實(shí)際發(fā)展情況可能并不如騰訊的意。至少?gòu)囊韵聨c(diǎn)看來,騰訊游戲進(jìn)入客廳還會(huì)遇到不少問題。

面對(duì)智能電視硬件利益空間逐漸減小的現(xiàn)狀,多家智能電視廠商開始聯(lián)合游戲軟件廠商和應(yīng)用軟件廠商打造屬于自己的軟件生態(tài)圈。對(duì)此,騰訊游戲軟件植入電視的機(jī)會(huì)變得越發(fā)渺茫。并且,小米與樂視等智能電視廠商在電視中內(nèi)置的軟件越來越多,它們基于互聯(lián)網(wǎng)電視的軟件生態(tài)圈已初具形態(tài)。這就導(dǎo)致在沒有植入渠道和競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈的市場(chǎng)情況下,騰訊的勝率并不高。

而或許有朋友認(rèn)為,騰訊旗下游戲產(chǎn)品眾多,是其他電視廠商不能比擬和超越的。其實(shí)不然,自從小米的單產(chǎn)品戰(zhàn)略逆襲了華為、三星等的機(jī)海戰(zhàn)略之后,我們似乎也看到多產(chǎn)品線的不足—不能多頭兼顧、重點(diǎn)突破,試想電視的尺寸從36英寸橫跨70英寸,分辨率1080p與4K等不同等級(jí),光是適配不同的分辨率就夠一個(gè)產(chǎn)品更改很久,況且還需要適配各個(gè)電視廠商的UI和底層命令。這樣看來,騰訊多款游戲的戰(zhàn)術(shù)移植到電視端也難免會(huì)出現(xiàn)產(chǎn)品“水土不服”的情況。

值得注意的是,在眾多游戲產(chǎn)品的復(fù)雜現(xiàn)狀背后,大家還忽視了另一個(gè)影響成功的因素—游戲操作體驗(yàn)。傳統(tǒng)的游戲操作體驗(yàn),無非是電腦端的鼠標(biāo)鍵盤和手機(jī)端的屏幕點(diǎn)擊加重力感應(yīng)。那么電視端呢?不僅沒有形成固定的操作方式,反而出現(xiàn)了多軸無線手柄、Wii的非常規(guī)手柄、XBOX的體感攝像頭和樂視的超級(jí)遙控器等多種操作方式。然而這些方式都沒能帶來良好的體驗(yàn)。騰訊一直在傳統(tǒng)操作方式的基礎(chǔ)上開發(fā)游戲,在以電視平臺(tái)并沒有突破性的研究成果,進(jìn)而造成操作體驗(yàn)大打折扣。再者看當(dāng)今世界的電視APP游戲和家用游戲機(jī)的游戲趨勢(shì),更多地是向大型3D游戲或者多人同屏互動(dòng)游戲的方向發(fā)展,騰訊的開發(fā)團(tuán)隊(duì)既無開發(fā)大型游戲引擎的能力,更沒有開發(fā)多人同屏互動(dòng)游戲的經(jīng)驗(yàn),其新游戲產(chǎn)品娛樂體驗(yàn)上不容樂觀。另一方面,就目前情況來看,市場(chǎng)上游戲軟件公司林立。尤其是小型游戲公司,從游戲開發(fā)到上市,效率高的可在一個(gè)月內(nèi)完成,加上如今社交媒體的病毒式繁衍宣傳,可以快速占領(lǐng)市場(chǎng),達(dá)到先入為主。騰訊動(dòng)作再快,從立項(xiàng)、開發(fā)到上市,可能到時(shí)候市場(chǎng)已經(jīng)被瓜分完畢。尤其是客廳市場(chǎng)重在其娛樂性,淡化了社交性,騰訊雖有QQ和《微信》兩張王牌,但如果機(jī)會(huì)沒了,“王牌”也有打不出手的時(shí)候。

完整生態(tài)鏈形成,騰訊才能馳騁客廳

縱觀全球游戲界,平臺(tái)化戰(zhàn)略成主流,通過平臺(tái)的聚集性拉動(dòng)粉絲,再反哺游戲本身,成為多家游戲公司發(fā)展伊始的首選方法。早在2002年微軟就在旗下游戲平臺(tái)Xbox推出Xbox Live平臺(tái)服務(wù),起初Xbox Live只是作為一個(gè)能和全球各地玩家對(duì)接的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),但是微軟發(fā)揮其系統(tǒng)廠商的優(yōu)勢(shì),將Xbox Live平臺(tái)推向了PC和手機(jī)端,使得不同終端的玩家對(duì)接,橫向拓展了用戶群。

騰訊要做的,首先是打造一個(gè)游戲服務(wù)平臺(tái)。有了平臺(tái)服務(wù),騰訊游戲能更好的橫向延伸,而且可以讓產(chǎn)品發(fā)展變得“接地氣”,就不會(huì)存在移植一說。筆者認(rèn)為,騰訊游戲大廳和“天天”系列手游,稍加改變就能成為一個(gè)游戲服務(wù)平臺(tái)。在未來騰訊通過游戲打通PC、平板電腦、手機(jī)和電視之間四屏互動(dòng),以QQ號(hào)或《微信》號(hào)作為一個(gè)登錄途徑。那么今后我們一打開電視可能就會(huì)想到騰訊的游戲服務(wù)平臺(tái),我們第一個(gè)在電視上的登錄操作的也許就是QQ號(hào)或《微信》號(hào),然后家中老小分別用不同設(shè)備可以同時(shí)進(jìn)行游戲互動(dòng),或者下班途中意猶未盡的《歡樂斗地主》,一到家即可在電視上繼續(xù)。

有了平臺(tái)服務(wù),就有了成功的先行條件,但還得結(jié)合平臺(tái)內(nèi)的游戲服務(wù)才能形成一個(gè)完整的生態(tài)圈。筆者并不看好騰訊的“天天”或“全民”等受到熱捧的游戲系列能帶動(dòng)多少粉絲從手機(jī)端轉(zhuǎn)移至電視端。相反,如果騰訊能研發(fā)家庭內(nèi)部的互動(dòng)游戲,那扎根客廳游戲市場(chǎng)就理所當(dāng)然。電視給用戶的是輕享受,一些重度手游或者單機(jī)游戲用戶的吸引并不大。所以如果游戲類型是一家人協(xié)作完成的,或者需要3~4個(gè)人在同一個(gè)電視屏幕上完成的游戲,同時(shí)還能通過互聯(lián)網(wǎng)邀請(qǐng)其他家庭來對(duì)戰(zhàn),這將是用戶所需要,市場(chǎng)所缺少的。

游歷于生態(tài)圈之外的,是線下產(chǎn)業(yè),在筆者看來這個(gè)行業(yè)對(duì)騰訊游戲進(jìn)入客廳同樣有很大幫助??v觀整個(gè)日本游戲產(chǎn)業(yè),以動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展最為矚目。其原因在于,好的動(dòng)漫游戲,不僅能在游戲領(lǐng)域大賣特賣,獲得粉絲追捧。更重要的是,在游戲娛樂之后,還能讓玩家在其他各種渠道再次與游戲“連接”,比如玩家到書店能買到此款游戲的漫畫、小說,能在網(wǎng)上看到游戲改編的動(dòng)畫,能在網(wǎng)上買到游戲的模型、裝飾品。這樣一款游戲不僅僅出現(xiàn)在玩家打開它的時(shí)候,更能出現(xiàn)玩家生活的各個(gè)畫面,相關(guān)裝飾品、書籍出現(xiàn)在客廳和臥室等場(chǎng)所。這樣線下結(jié)合線上的方式,不僅極大的提高了游戲本身的“粘性”,也讓游戲的知名度得到了提高。增加玩家數(shù)量的同時(shí),吸引更多的玩家在客廳玩電視上的游戲。所以騰訊在做好線上游戲生態(tài)圈的同時(shí),也應(yīng)該發(fā)動(dòng)資源與線下產(chǎn)業(yè)持續(xù)對(duì)接,深度開發(fā)游戲周邊產(chǎn)品,進(jìn)而達(dá)到反哺游戲自身的目的。

誠(chéng)然客廳游戲市場(chǎng)擁有大好的“錢”景和前景,但各商家都已經(jīng)進(jìn)入或正在著手進(jìn)入這個(gè)市場(chǎng)。在將來,客廳游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)定會(huì)十分激烈。而騰訊在社交、手游和端游領(lǐng)域的影響力在轉(zhuǎn)移至客廳游戲戰(zhàn)場(chǎng)后,能給予多大幫助,也是未知數(shù)。在筆者看來,騰訊以游戲作為切入口,搶占電視,進(jìn)而搶占客廳游戲市場(chǎng),最終搶占客廳市場(chǎng)的愿景并不容易實(shí)現(xiàn)。如若如上所述,先打造一個(gè)完整的生態(tài)圈并結(jié)合線下周邊產(chǎn)品,可能是騰訊的希望所在,也是騰訊唯一的機(jī)會(huì)。

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