邢素萍
本例首先制作 4個圖形按鈕“獅子”、“鳥”、“蟲子”和“仙人球”,并且制作了一個游戲開始時4個對象繞著一個圓圈轉(zhuǎn)動的小動畫,這樣游戲更有生氣。然后按照游戲的進程,布置各個情形下的場景,其中值得注意的是使用了幾個輸入文本。按照腳本代碼的需要,給各個對象進行了實體命名。最后給各個按鈕編寫代碼,通過隨機數(shù)的產(chǎn)生實現(xiàn)游戲的功能。
游戲效果展示,如圖1所示:
圖1
步驟1 啟動Flash 8.0后,單擊【文件】/【新建】,新建一個Flash文件。單擊【修改】/【文檔】,在影片屬性對話框中,設(shè)置場景的大小為400px×400px,背景色淡紫色,其他為默認值。
步驟2 從外部導(dǎo)入一張游戲主角之一的圖片,如圖1所示。選中圖片,刪除掉。單擊【插入】/【新建元件】命令,新建一個圖形元件,并命名為“獅子”。
步驟3 在元件編輯界面中,從元件庫中把“獅子”圖片導(dǎo)入,按Ctrl+B鍵把圖片打散,刪除沒有用的位圖,留下“獅子”,如圖2、圖3所示:
圖2 導(dǎo)入元素圖片
圖3 獅子圖形元件
步驟4 同樣的方法,導(dǎo)入含有其他主角的圖片,然后處理并制作其他圖形元件:鳥、蟲子和仙人球。如圖4、圖5和圖6所示:
圖4 圖形元件“鳥”
圖5 圖形元件“蟲子”
圖6 圖形元件“仙人球”
在蟲子圖形元件編輯界面中,選擇蟲子,改變填充顏色為綠色。
步驟5 返回場景,制作一個游戲開始的小動畫。新建一個“MC”元件名為“封面”,進入它的編輯界面,在“圖層1”的第1幀,用畫圓工具拖出一個沒有填充色的橢圓框,如圖7所示:
圖7 處理前后的蟲子
步驟6 在“圖層1”之上,連續(xù)新建4個新層,從“圖層2”到“圖層5”,然后把“圖層1”層拖到“圖層5”層的上面。右鍵單擊“圖層1”選擇【引導(dǎo)層】,“圖層2”到“圖層5”層均設(shè)定為它的被引導(dǎo)層,時間軸,如圖8所示:
圖8 繪制橢圓邊框
設(shè)定“圖層2”到“圖層5”為被引導(dǎo)層的方法是:分別用右鍵單擊該圖層,選擇【屬性】,在彈出的屬性面板中選中“被引導(dǎo)”前面的復(fù)選框,如圖9所示:
圖9 “封面”的時間軸
步驟7 在“圖層1”層的第40幀插入一個關(guān)鍵幀,這一層為靜態(tài)。在其他4個層的第1幀,分別從元件庫中將“獅子”、“鳥”、“蟲子”和“仙人球”拖放到橢圓的四周,如圖10所示:
圖10 設(shè)定圖層屬性
步驟8 在“圖層1”的第10幀、第20幀、第30幀和第40幀分別插入關(guān)鍵幀,然后將該層的對象“仙人球”的位置依次逆時針旋轉(zhuǎn)90°、180°、270°和360°,使用洋蔥皮觀看各關(guān)鍵幀的對象位置,其他各層做同樣的處理,如圖11所示:
圖11 布置“封面”影片剪輯的場景
步驟9 在第1~9幀中的任一幀上單擊鼠標右鍵,選擇【創(chuàng)建補間動畫】,創(chuàng)建第1幀到第9幀的過渡動畫。
步驟10 分別創(chuàng)建4個圖層的第1~10幀、第11~20幀、第21~30幀和第31~40幀之間的“補間”運動,如圖12所示:
圖12 各關(guān)鍵幀對象的位置
步驟 11 回到主場景,新建一層,改名為“封面”。在第1幀將剛才做好的“MC”電影片段拖放到場景中的上方。用文字工具填寫一些提示的語言,如圖13所示:
圖13 “封面”影片剪輯的時間軸
步驟12 單擊【插入】/【新建元件】命令,新建一個按鈕元件“開始”,如圖14所示:
圖14 布置游戲開始的場景
步驟 13 把“開始”按鈕拖放到“封面”這層的第 1幀,如圖15所示:
圖15 制作的“開始”按鈕各幀的變化圖
選擇按鈕,打開【動作-按鈕】面板,為這個按鈕添加腳本:on (press) { gotoAndStop(2); },如圖16所示:
圖16 把“開始”按鈕放置在場景中
步驟14 在時間軸為第1幀添加幀腳本:stop()。
知識詳解
上面步驟中制作了游戲需要的一些圖片和按鈕,其中“獅子”、“鳥”、“蟲子”和“仙人球”是游戲所需的主角,將要依照這些東西的物物相克原則判斷游戲的勝方。
按鈕“開始”的制作也不難,只是使該按鈕不同幀的圖案稍微有一些改變,這樣對鼠標的響應(yīng)效果更好。
步驟1 下面的游戲制作都是在主時間軸的第2幀來完成的。把“封面”這層鎖定,新建一層“背景”,在第 2幀插入關(guān)鍵幀,在這幀中安排游戲者和電腦的圖案,用文字工具寫一些游戲的規(guī)則等。如圖16所示。
步驟2 新建一個按鈕元件“獅子按鈕”,在它的“彈起”幀,將圖形元件“獅子”從庫中拖放到中心。在“指針經(jīng)過”幀和“按下”幀插入關(guān)鍵幀,自動復(fù)制了第1幀的內(nèi)容,把“指針經(jīng)過”幀的圖形做一些變化,例如,把圖片對象的Alpha值設(shè)小一點,這樣鼠標移到這個按鈕上時,圖案就有一個視覺上的變化,如圖17所示:
圖17 場景布置
步驟3 類似的操作,制作其他游戲按鈕“鳥按鈕”、“蟲子按鈕”和“仙人球按鈕”,分別以各自對應(yīng)的圖形元件作為按鈕的樣子。
步驟4 按鈕做好后,回到主場景,新建一層“按鈕”。把做好的4個游戲按鈕拖放到場景中,排成一列,位置如圖18所示:
圖18 制作“獅子按鈕”
步驟5 下面來制作一個逐幀動畫,它的播放將受游戲按鈕的控制。新建一個“MC”元件“游戲mc”,在它的編輯界面中,在第1幀只添加一個腳本“stop();”;在第2幀放入圖形元件“獅子”,第3幀放入“鳥”,第4幀放入“蟲子”,第5幀放入“仙人球”。其時間軸如圖19所示:
圖19 把按鈕布置在場景中
步驟6 回到主場景,新建一層“游戲場面”,在第2幀插入空白關(guān)鍵幀,將“游戲 mc”從元件庫中拖放兩次到場景中來,這就形成了“游戲mc”的兩個實例。
步驟7 單擊選中右面的一個實例,打開【屬性】面板。在面板中為這個實例命名“ralf”,如圖20所示:
圖20 “游戲MC”的時間軸
同樣將左邊的一個實例命名為“kyo”。
步驟8 新建一層“比分”,在這層的第2幀,選擇文字工具,在【屬性】面板中先選擇文本類型為“動態(tài)文本”,然后在場景中拖出一個矩形文本框。用黑箭頭工具單擊選中該文本框,在【屬性】面板中設(shè)置文本變量為“boss”,如圖21所示:
圖21 為“游戲MC”進行實例命名
步驟9 重復(fù)上一步,再拖出一個類型為“動態(tài)”的文本框,設(shè)置變量名為“pla”。擺放兩個文本框在場景中的位置,并在靜態(tài)文本框中寫入提示文字。此時場景如圖 22所示:
圖22 為動態(tài)文本框設(shè)置變量
知識詳解
上面步驟主要布置了不同情形下的場景,只要按照一定的順序循序漸進,就不會有什么問題了。其中涉及到一些對象的屬性設(shè)置,比如實例命名等。這里還用到了“輸入文本”。
步驟1 游戲的主要響應(yīng)來自4個游戲按鈕。游戲者就是通過這4個按鈕來進行游戲操作的。首先為“獅子按鈕”添加腳本代碼如下:
步驟2 下面再為按鈕“鳥按鈕”添加腳本。腳本代碼如下所示,含義與“獅子按鈕”的腳本是完全類似的:
步驟3 為按鈕“蟲子按鈕”添加的腳本代碼如下:
步驟4 為按鈕“仙人球按鈕”添加的腳本代碼如下:
步驟5 第2幀的游戲按鈕及功能就做好了,在上述按鈕的腳本中都讓游戲結(jié)束后就跳到第 3幀,在新建的一層“結(jié)尾”中的第 3幀插入關(guān)鍵幀,只給這幀添加一個幀腳本,腳本代碼如下所示:
步驟6 在“結(jié)尾”這層的第4幀做一個畫面,保留場景第2幀的一些文本框和人物頭像,并添加勝利的文本,如圖23所示。
步驟7 在這一幀中再添加兩個選擇按鈕,在按鈕前添上兩個靜態(tài)文本框,如圖24所示:
圖24 勝利場景(部分)
分別給按鈕添加如下腳本:
步驟8在“結(jié)尾”層的第5幀上插入一個關(guān)鍵幀,把中間的文本修改一下,如圖25、圖26所示:
圖25 勝利場景
圖26 結(jié)尾場景2
本文制作了一個小游戲,游戲的實現(xiàn)主要依靠對隨機數(shù)的判斷。游戲制作中,重點是腳本語言的編寫,還要注意的則是設(shè)置好各個實例和變量。主要知識點總結(jié)如下:
通過random()函數(shù)產(chǎn)生一個隨機數(shù),然后對這個隨機數(shù)進行判斷,根據(jù)情況再設(shè)置過程的去向。“輸入文本”的正確使用,引導(dǎo)層的使用。合理清晰的構(gòu)思和正確的算法是比較重要的,需要在實踐中逐漸鍛煉和總結(jié)。讀者可以嘗試豐富本實例,實現(xiàn)更多的功能。
[1]《Flash8中文版實用教程》李敏[M]機械工業(yè)出版社2009年2月
[2]《Flash8動畫與交互動畫制作教程》潘明寒[M]北京航空航天大學(xué)出版社2008年1月
[3]《Flash8.0中文版動畫制作》林華姜靈敏[M]華南理工大學(xué)出版社2007年8月