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桌游的發(fā)展階段

2013-07-16 03:09:46君子不器
時(shí)代漫游DICE 2013年5期
關(guān)鍵詞:桌游新鮮事物

君子不器

阿里巴巴的CEO馬云辭職了,從他1999年創(chuàng)建阿里巴巴,到2003年創(chuàng)立淘寶網(wǎng),到今年已經(jīng)是第14年。從19人的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),到今天的日成交額上億元,這樣的發(fā)展速度,可以用光速來形容。在這個(gè)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,如此巨大的成功雖不多見,但從事互聯(lián)網(wǎng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的成功事跡和奇跡,卻每天都在上演。

互聯(lián)網(wǎng)誕生于上世紀(jì)60年代,經(jīng)過幾十年的發(fā)展,已經(jīng)從簡(jiǎn)單的用于傳遞信息,發(fā)展到形成了復(fù)雜的互聯(lián)網(wǎng)世界,用戶可以通過互聯(lián)網(wǎng)模擬現(xiàn)實(shí)中的任何事情,而更新的應(yīng)用和功能仍在不斷發(fā)展和創(chuàng)造中,沒有哪一個(gè)現(xiàn)代人可以離開互聯(lián)網(wǎng)來生活,所以我們將現(xiàn)在稱為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,而對(duì)于我們這些喜歡桌游的玩家,卻也經(jīng)常講現(xiàn)在為桌游時(shí)代,這是為什么呢,桌游于2006開始在國內(nèi)推廣,如今剛剛進(jìn)入第7個(gè)年頭,在大多數(shù)人眼中,桌游還是一個(gè)并不熟悉的詞匯,很多人接觸桌游后,覺得他還一個(gè)新鮮事物,就好像在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代看到了新的接班人一樣,仿佛桌游是可以終結(jié)讓人沉迷的網(wǎng)游和讓人依賴的電腦一般,讓我們感受到了前所未有的新鮮與卓越,所以我們很慶幸能在年輕時(shí)代接觸到這個(gè)新鮮事物,并為之癡迷或奮斗。在中國,桌游的確會(huì)給人這樣的感覺,但從桌游的整體發(fā)展來說,我們的看法卻是被國情蒙住了眼睛。

桌游是桌上游戲或桌面游戲的簡(jiǎn)稱,英語一般稱為Boardgame,而德語則直接稱為spiel,實(shí)際上是英文game的意思,所以說,桌游雖然是較為廣泛的稱呼,但在桌游最發(fā)達(dá)的國家則稱之為游戲,這是為什么呢?因?yàn)樗趲浊昵熬鸵恢笔沁@樣稱呼的。埃及時(shí)期的骰子,兩河流域的雙陸棋,古代中國的圍棋等等,這些幾千年前的游戲,已經(jīng)是一種桌游,而隨著戰(zhàn)后文化和經(jīng)濟(jì)的繁榮,現(xiàn)代游戲又恢復(fù)了正常的發(fā)展,但國內(nèi)由于過長(zhǎng)時(shí)間的動(dòng)蕩和政權(quán)交替,卻并沒有將和平時(shí)期的游戲傳承下來,等我們開始追求文化和娛樂方面的需求時(shí),則正好是計(jì)算機(jī)和互聯(lián)網(wǎng)正蓬勃興起的時(shí)代。所以,對(duì)于70后或者80后的人來說,游戲的定義只能讓人聯(lián)想起任天堂,GB掌機(jī),電腦光盤等等,仿佛那些傳統(tǒng)的棋類游戲,比如象棋,圍棋,則成為一種帶有競(jìng)技性質(zhì),而并未為了娛樂的傳統(tǒng)棋類。但在相對(duì)穩(wěn)定的歐洲或美國,游戲的發(fā)展已經(jīng)隨著和平的國際局勢(shì)慢慢復(fù)蘇,雖然電子游戲給人們一種全新的娛樂體驗(yàn)和視覺享受,但傳統(tǒng)的游戲依然有自己的生存空間和受眾。所以,對(duì)于這些國家來說,桌游只是游戲,他并非在現(xiàn)代才出現(xiàn)的新鮮事物,而是一種傳統(tǒng)文化的發(fā)展和繼承。他沒有電子游戲爆發(fā)式的增長(zhǎng)速度,也沒有網(wǎng)游那么直接的盈利方式,他只是又走上了不斷發(fā)展和前進(jìn)的路上。

對(duì)于國內(nèi)而言,桌游仍被視為一種外來的新鮮事物來看待,在外來文化和理念的傳播下,桌游逐漸成為了一種外來品,仿佛鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期送來的那些“奇技淫巧”一樣,讓玩家們沉迷和激動(dòng),并隨時(shí)期待著更好,更有趣的新產(chǎn)品。可以說,這是對(duì)本土游戲發(fā)展的第二次沖擊。它會(huì)對(duì)那些立志發(fā)展自己的游戲的人產(chǎn)生積極的影響,如果借鑒工業(yè)革命的成果一樣,但也會(huì)讓國內(nèi)玩家對(duì)游戲的要求和需求產(chǎn)生負(fù)面的影響,就好像要買車就買進(jìn)口車一樣。這種尷尬局面,正是桌游熱(2009年-2011年,全國各地開始興起桌游,上海在一年內(nèi)新開桌游吧超過1000家,各大城市也如火如荼,到2012年又冷了下來)慢慢冷卻下來后所必然會(huì)出現(xiàn)的局面。

如今,國內(nèi)桌游設(shè)計(jì)者和從業(yè)者正逐漸靜下心來,學(xué)習(xí)國外先進(jìn)的桌游經(jīng)營和設(shè)計(jì)理念,作為這樣一個(gè)較高的起點(diǎn),我們可能需要很長(zhǎng)的時(shí)間進(jìn)行消化和汲取,但這也是必然的,因?yàn)闊o論是外在的壓力還是內(nèi)在的市場(chǎng),都已經(jīng)讓我們無法從零開始,去慢慢嘗試,去慢慢積累,我們必須勇敢的跳過積累的階段,與世界同步。

總的來講,桌游作為一個(gè)傳統(tǒng)的游戲項(xiàng)目,不會(huì)像網(wǎng)絡(luò)那樣讓人快速積累財(cái)富和創(chuàng)造傳奇,她有自己要走的路,這條路雖不寬廣,卻看不到盡頭,雖不大起大落,卻也有風(fēng)騷的轉(zhuǎn)彎,走在這條路上,也許并不風(fēng)光和令人矚目,但卻一步一個(gè)腳印,為后人留下你的足跡。

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