徐菽
【摘要】 本文對(duì)AE Shatter插件的各個(gè)參數(shù)進(jìn)行了詳細(xì)的分析,并例舉模擬物體三種破碎的效果。
Shatter是After effects自帶插件中一個(gè)功能較強(qiáng)大的特效,指令為“Effects/Simulation/Shattr”,它將所應(yīng)用的層分裂成指定形狀的三維碎片,并在分裂的過(guò)程中進(jìn)行多個(gè)參數(shù)的自定義,可以對(duì)碎片的形狀、分裂的先后順序、受力影響情況、燈光、攝像機(jī)系統(tǒng)等進(jìn)行自定義,功能很強(qiáng)??芍谱鞅?、破碎、裂痕等,在后包中使用方便、應(yīng)用廣泛。本文以飛沙、花瓣飄落、元素爆炸破碎成其它元素三個(gè)例子,分析Shatter的參數(shù)功能。
Effect/Simulation/Shatter即進(jìn)入如圖界面:
對(duì)于shatter特效,影響的參數(shù)很多,主要有以下這些:View ,Render ,Shape,F(xiàn)orce,Physics,Textures,Camera System,Camera Position,Lighting,Material。
一.View
是視圖顯示控制,通常生成時(shí)用Rendered,可看到最終的結(jié)果,Wireframe為線框顯示模式,調(diào)整時(shí)可選擇Wireframe+Forces“線框加力量”選項(xiàng),此視圖包含了Camera的控制。
二.Shape
在Shape/ Pattern里可以選擇很多破碎爆炸的形狀,如圖翻譯所示:Pattern里的Custom自定義選項(xiàng)是一個(gè)重要的選項(xiàng),可以指定某個(gè)形狀為爆炸的碎片。在Pattern中選擇Custom自定義后,在Custom Shatter Map 選項(xiàng)中選擇之前做好的貼圖,在定義貼圖的時(shí)候,要特別注意,因?yàn)樗钠扑樾Ч歉鶕?jù)顏色的形狀來(lái)形成碎塊的,即不同的顏色的形狀會(huì)成為不同的碎片。
三.Force
Force1和Force2設(shè)置一樣,可以設(shè)置2個(gè)力量源。Shatter把Force做為一個(gè)球,所以它的中心是有著三維坐標(biāo)的:Position代表球心的x、y坐標(biāo),而Depth就是它的z坐標(biāo),xyz共同決定Force這個(gè)“球”的位置?!扒颉焙蛯拥南嘟坏牟糠志褪钦嬲腟hatter“作用區(qū)域”,這時(shí)爆炸的碎片是飛離球心的。Radius是球的半徑,決定球的大小,如果要使Force起作用,必須使Depth的絕對(duì)值小于Radius,這樣才能保證和源層有相交的區(qū)域。Strength 是Force的強(qiáng)度值,它決定碎片的飛行速度。正值使碎片飛離球心,負(fù)值則使碎片飛向球心,碎片的飛離方向與Force的z值和Strength有關(guān)。當(dāng)碎片炸開(kāi)后,就不會(huì)再受到Force的作用了。而Strength如果設(shè)置的足夠小,就可以只產(chǎn)生裂紋而不會(huì)使碎片分離。當(dāng)Radius、Strength設(shè)為0時(shí),或者z(Depth)的絕對(duì)值大于Radius時(shí),F(xiàn)orce1沒(méi)有作用。
四.Gradient
Gradient使用Gradient Layer(漸變層)依據(jù)其“明度”來(lái)控制“作用區(qū)域”內(nèi)的碎片爆炸順序。Gradient Layer貼圖中白色部分先破碎,黑色的部分后破碎,Shatter Threshold閥值規(guī)定作用區(qū)域內(nèi)的哪些部分會(huì)受到影響,100%表示作用區(qū)域全部爆炸。也可用灰度圖來(lái)控制局部的破碎效果。
五.Physics
物理系統(tǒng),物理力的影響產(chǎn)生各種爆炸效果。Tumble Axis指定碎片旋轉(zhuǎn)圍繞的軸向,Rotation Speed指定碎片的旋轉(zhuǎn)速度,應(yīng)根據(jù)不同的材質(zhì)指定較為真實(shí)的旋轉(zhuǎn)速度。如果只有一個(gè)Force作用于層,那么碎片圍繞z軸旋轉(zhuǎn)的設(shè)定是沒(méi)有作用的。Randomness用于使碎片在初始的速度和旋轉(zhuǎn)上有一定的隨機(jī)性,避免變化的呆板和失真。Viscosity是個(gè)很重要的參數(shù),它很像摩擦力,如果它的值設(shè)為 0,就像是在真空,連空氣的阻力都沒(méi)有了。如果設(shè)為較大值,它的飛行速度收到很大影響,就像在水中和泥中運(yùn)動(dòng)一樣。如果更大那么它使碎片僅僅炸開(kāi)就停下來(lái)了。這個(gè)參數(shù) 可以模擬很多環(huán)境中物體的運(yùn)動(dòng)。Mass Variance指定碎片運(yùn)動(dòng)和其質(zhì)量的關(guān)系,其實(shí)基本上就是碎片大小造成其運(yùn)動(dòng)的差別。默認(rèn)是30%,和我們現(xiàn)實(shí)生活中差不多,重的東西先落地。設(shè)為0則忽視質(zhì)量帶來(lái)的速度差別,而100%則擴(kuò)大了這個(gè)差別,這個(gè)值的設(shè)定應(yīng)該依環(huán)境的不同而有所變化。Gravity是作用Force區(qū)域的另一個(gè)力——重力,如果Force的Strength設(shè)為0,而這個(gè)值不為0,那么它同樣會(huì)令物體碎開(kāi),當(dāng)然它的作用區(qū)域是由Force的“作用區(qū)域”決定的,它的大小同樣和Strength一樣,影響碎片的運(yùn)動(dòng)速度。它和Force一樣,是由三維方向來(lái)決定的。Gravity Direction是xy平面的,Gravity Inclination指定z軸的,如果它設(shè)定為90或者-90,那么Gravity Direction設(shè)定無(wú)效。
六.Textures
如果我們?cè)谇懊娴腅xtrusion Depth里設(shè)置一定的值,那么碎片在運(yùn)動(dòng)時(shí)是有厚度的,對(duì)于這樣的碎片有三個(gè)方面的Textures紋理貼圖功能設(shè)置:Fornt、Side、Back(前面、側(cè)面、后面)。對(duì)于每個(gè)面有Layer map設(shè)置。也就是說(shuō)對(duì)于每個(gè)面可以用指定的層貼圖。Color用來(lái)指定碎片的顏色,Opacity指定不透明度。但這三種指定能否起作用,決定于Front Mode、Side mode、Back mode的設(shè)定,可以設(shè)定的模式比較多,根據(jù)Mode的設(shè)定而指定相關(guān)的紋理設(shè)置來(lái)達(dá)到要求。如果使用一個(gè)應(yīng)用了effect的層做面的貼圖,而且想在紋理中體現(xiàn)的話,那么要先對(duì)它進(jìn)行圖層的合并pre compose。
七.Camera System
Camera System可以選擇需要的攝像系統(tǒng)。Comp Camera 是使用在合成中建立的攝像機(jī)。選擇Camera Position有以下的參數(shù)控制: x、y、z Rotation 用來(lái)在指定的軸旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)。 X、Y Postition 控制攝像機(jī)在xy平面上的位置。z Position 指定攝像機(jī)在z軸上的位置,其絕對(duì)值越小,就越靠近層。 Focal length 控制它的焦距。Transform order指定攝像機(jī)在位置移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)的先后順序。 Corner pins 是通過(guò)調(diào)整四個(gè)角點(diǎn)來(lái)達(dá)到視覺(jué)效果的。
八.Lighting
Lighting type指定燈光的類(lèi)型。Distant Source為AE默認(rèn)光源,燈光的亮度、顏色、位置、深度可調(diào)。Light Depth是指定燈光在z軸上的位置,Ambient light 指定環(huán)境光的強(qiáng)度,它給場(chǎng)景中所有的物體同樣的明度,太強(qiáng)會(huì)消除場(chǎng)景的陰影效果。
九.Material
Matterial為材質(zhì)選項(xiàng),分別控制漫反射、高光色和高光的尖銳程度數(shù)據(jù)。
十.應(yīng)用三例
1.欄目LOGO爆炸破碎成數(shù)字
特效效果如圖
下圖為特效設(shè)置參數(shù)
2.欄目LOGO沙化效果
特效效果如圖
下圖為特效設(shè)置參數(shù)
下圖為特效設(shè)置參數(shù)
3.桃花瓣飄落
特效效果如圖
彩色花瓣圖為自定義貼圖,黑白圖為破碎效果,因?yàn)椴蕡D的顏色為不規(guī)則形狀,所以破碎效果也為不規(guī)則的。本例使用了花瓣圖的自身通道貼圖控制桃花圖層破碎飄落的形狀。