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暴雪入局,卡牌游戲火上加火

2013-04-29 00:44:03純情凹凸鰻
計算機應(yīng)用文摘 2013年23期
關(guān)鍵詞:爐石魔獸卡牌

純情凹凸鰻

卡牌游戲,手游的新興造星工場

在《智龍迷城》暴熱之后,卡牌游戲儼然成為了手游市場中的“保命符”。以《我叫MT》為例,邢山虎就曾經(jīng)在微博坦言,在發(fā)布《我叫MT》之前,樂動卓越一度陷入了背水一戰(zhàn)的境地。在這個大背景之下,他們無意中接觸到了《智龍迷城》,最后以其為藍本推出了《我叫MT》。依靠著這款游戲,樂動卓越一躍成為了中國手游圈內(nèi)的航空母艦。

而在《智龍迷城》的母國日本,一度陷入《最終幻想》泥沼中的史克威爾艾尼克斯依靠《百萬亞瑟王》,成功洗劫了無數(shù)宅男的錢包。有意思的是,在盛大成功代理《百萬亞瑟王》之后,由于時差以及服務(wù)器穩(wěn)定性等問題,反而讓無數(shù)中國玩家通過國服轉(zhuǎn)移到了日服之中。但無論如何,這些都足以證明這款游戲的號召力有多強了。

在同質(zhì)化日趨嚴重的手游市場,一種游戲類型只要有一個成功案例,就能吸引無數(shù)廠商跟風(fēng)入駐,而卡牌游戲所創(chuàng)造的“成功”卻遠遠不止一兩個。在新興手游廠商瓜分蛋糕的時候,傳統(tǒng)端游廠商坐不住也是可想而知的。暴雪瞄上卡牌游戲,并且宣布將登錄手游平臺,這實屬意料之中。

涅槃的前奏

只要你稍微對暴雪的游戲有哪怕一點的認知,那么你就知道卡牌游戲?qū)嵲谑潜┭┑摹袄媳拘小?。早?006年,《魔獸世界》TCG卡牌就已經(jīng)開始發(fā)行。由于在這些卡牌中,包含著不少可以兌換為游戲內(nèi)玩具、小寵和坐騎的特殊卡牌,在短短幾年時間內(nèi),它就成為了不少魔獸土豪展示自己財富的象征。而在線下,受到這些特殊游戲內(nèi)道具在游戲中價格水漲船高的影響,《魔獸世界》TCG卡牌也成為了許多卡牌游戲玩家繼萬智牌之后另外一種重要的選擇。在這種大環(huán)境之下,《魔獸世界》TCG卡牌圈雖然黑幕潛規(guī)則層出不窮,但依舊無比火爆。

2013年8月,在《魔獸世界》TCG卡牌熱一直持續(xù)不斷的情況下,暴雪卻突然在《魔獸世界》官網(wǎng)發(fā)表聲明,宣布不再發(fā)行《魔獸世界》TCG卡牌,為擁有七年歷史的它畫上了一個句號,這不得不讓人覺得匪夷所思。

可是,暴雪真的壯士斷腕,放棄了這個市場么?答案顯然是“NO”?!稜t石傳說》的出現(xiàn)其實正是《魔獸世界》TCG卡牌的延續(xù)甚至是涅槃,暴雪背后的野心,更是昭然若揭。

滾開,讓我來!

前文提到,《魔獸世界》TCG卡牌游戲在市場持續(xù)升溫,因此不少批發(fā)商和經(jīng)銷商將其視為一大商機,通過各種手段先于普通玩家一步,將可能含有游戲道具卡牌的卡包收入自己囊中,然后進行炒作,將其單獨投放入市場。而含有游戲道具卡牌的卡包被設(shè)計之初,本就是為了能夠回饋喜愛這款游戲的玩家,作為附加的驚喜而存在。但在層層炒作之下,這些卡牌卻變成了商人獲取暴利的重要手段,普通玩家難以通過正常的開包獲得這樣的驚喜,轉(zhuǎn)而只能向這些商人購買,這顯然違背了暴雪涉及卡牌的初衷。而且,最讓暴雪爸爸生氣的是,這些暴利他還都沒有份。太過分了??!明明是自己做的蛋糕,自己卻吃不到,這讓暴雪爸爸情何以堪?

除此之外,傳統(tǒng)的桌游市場在不斷萎縮也成為了暴雪放棄線下TCG卡牌市場的一大原因。昔日,趁著《三國殺》泛濫的勢頭而開遍中國大小城市的桌游店也陸續(xù)退出市場?!度龂鴼ⅰ窡徇^去之后,沒有新的產(chǎn)品作為替代品固然是桌游市場萎縮的一大原因,而另外一個深層原因則是,對于桌游玩家而言,網(wǎng)絡(luò)的普及讓桌游店的存在變成了一個可選項,玩家能夠通過網(wǎng)絡(luò)更容易地召集自己的好友甚至是陌生人一起打桌游,實體卡牌本身的存在價值已經(jīng)急劇萎縮了。

于是,暴雪放棄實體的TCG卡牌,轉(zhuǎn)戰(zhàn)《爐石傳說》也就沒那么奇怪了。雖然作為手機卡牌游戲新軍,暴雪似乎比他人晚了一步,但是拋棄實體卡牌市場,暴雪又走得太前面了。

謀略,就在當(dāng)下

有玩家可能注意到,相對于其他市面上的手機卡牌游戲,《爐石傳說》有很大的不同。我們不妨以《我叫MT》和《百萬亞瑟王》為對比來看。在《我叫MT》之中,一旦你搭配好你的隊伍配置,進入戰(zhàn)斗之后就無法干涉戰(zhàn)斗過程。戰(zhàn)斗會根據(jù)你卡牌的相關(guān)數(shù)值,以及你在戰(zhàn)斗中所面對的對手的數(shù)據(jù)來進行,其戰(zhàn)斗結(jié)果也是可以預(yù)測的。由于《我叫MT》的卡牌數(shù)量極其有限,“收集”這種卡牌游戲中的重要樂趣也無法得到體現(xiàn),玩家在游戲中所獲得的成就感無非就是通過不斷升級,以及成功推掉某個高難度副本來獲得。

而在《百萬亞瑟王》中則正好相反,戰(zhàn)斗本身的難度并不高,即便一次戰(zhàn)斗失敗,你也可以重新累計自己的行動力來再次挑戰(zhàn),甚至邀請好友來幫忙一起挑戰(zhàn)。在這種零難度戰(zhàn)斗游戲中,玩家只有通過搜集不同的卡牌來獲得游戲樂趣。很顯然,史克威爾艾尼克斯也意識到了這才是他們的盈利點,甚至每個月固定兩次更新新的卡牌,鼓勵玩家通過扭蛋或者戰(zhàn)斗來搜集這些卡牌,只要這一收集過程不停止,那么游戲的生命力也會得以延續(xù)下去。

相對于這兩個挖掘出了不同樂趣,并加以放大的卡牌游戲不同,《爐石傳說》則顯得更為全面化了?!稜t石傳說》在不僅僅為玩家提供了收集的樂趣:根據(jù)某位ID為stolksdorf的玩家利用蒙特卡洛模擬,在JAVA上進行的計算,得出玩家平均需要購買510個卡包才能搜集全卡,而且這一計算沒有包含金卡在內(nèi),加上金卡則需要購買2550個卡包。如此高的收集難度,讓《爐石傳說》可以使玩家心甘情愿地不斷為了某張卡牌而掏錢給暴雪。除此之外,《爐石傳說》在游戲規(guī)則上可以被稱之為是簡化版的《魔獸世界》TCG卡牌。也就是說,在摒除了像《我叫MT》這樣的升級系統(tǒng),或者《百萬亞瑟王》的升級+突破系統(tǒng)之后,它卻鼓勵玩家主動加入戰(zhàn)斗之中,利用自己的策略,而不是通過裝備、等級和卡片質(zhì)量等優(yōu)勢來獲得勝利的樂趣。這樣的戰(zhàn)斗模式,給玩家?guī)淼某删透惺俏阌怪靡傻摹?img src="https://cimg.fx361.com/images/2024/06/03/qkimagesjsswjssw201323jssw20132327-3-l.jpg"/>

和傻瓜式卡牌游戲說再見

《爐石傳說》殺入卡牌游戲的最重要意義,就在于它改變了過去卡牌游戲那種傻瓜式的戰(zhàn)斗—這并不是沒有風(fēng)險的。在此之前,萬智牌同樣在iOS上發(fā)布了自己的手游版本,但反響只能用不溫不火來形容。很大一部分原因就在于它沒有考慮到手游玩家絕大部分并非是萬智牌玩家,面對萬智牌相對復(fù)雜的游戲規(guī)則,他們更傾向于那些規(guī)則更為簡單的卡牌游戲。也因此,《爐石傳說》特別簡化了過去TCG卡牌的游戲規(guī)則,打出了“五分鐘上手,十分鐘一局”的口號,吸引玩家入駐。

相對于過去的萬智牌,《爐石傳說》的一大優(yōu)點就在于它背后擁有無數(shù)暴雪玩家的支持,從誕生之初就擁有龐大的粉絲群體。這一點光是從《我叫MT》這個魔獸同人游戲都能獲得追捧就能看出正牌的吸引力之大。而與此同時,它又比普通卡牌游戲規(guī)則更為復(fù)雜,更講究策略性,可以說,《爐石傳說》正是那種傻瓜式卡牌游戲與萬智牌這類規(guī)則相對復(fù)雜的卡牌游戲之間的一個橋梁,而這一橋梁的依托,就是其潛在用戶群,這是其他游戲廠商很難比擬的。

暴雪在經(jīng)過多代作品的人氣積累之后,游戲的“上手難度”已經(jīng)不再是暴雪牌游戲推廣的重要障礙。《魔獸世界》的一炮而紅已經(jīng)證明了“上手難度”搞得死像《無盡的任務(wù)》這樣的游戲,卻搞不死暴雪。這讓暴雪成為了許多規(guī)則相對比較復(fù)雜的游戲的引路人??梢韵胍?,在未來(其實現(xiàn)在已經(jīng)是如此),無數(shù)卡牌游戲也將跟隨著《爐石傳說》告別過去的“輕策略,重收集”或者“重升級”的游戲設(shè)計方向,嘗試采用暴雪這一套規(guī)則,甚至創(chuàng)造新的規(guī)則。從整個實體卡牌游戲市場來看,像《爐石傳說》這樣的游戲,也許才能真正算得上“卡牌游戲”,而不僅僅是一個裹著卡牌皮的RPG。

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