張雪
韓國(guó)女總統(tǒng)樸槿惠上任以來(lái),提出了對(duì)未來(lái)國(guó)際化《五大核心產(chǎn)業(yè)》的戰(zhàn)略,排位第一名的就是游戲產(chǎn)業(yè)。韓國(guó)游戲業(yè)在十年間年均增長(zhǎng)率達(dá)20%以上,并于2005年超越電影產(chǎn)業(yè),成為韓國(guó)文化產(chǎn)業(yè)中規(guī)模最大的行當(dāng)。韓國(guó)已是不折不扣的“游戲帝國(guó)”。
韓國(guó)游戲業(yè)的轉(zhuǎn)折點(diǎn)是在1996年《風(fēng)之國(guó)度》開(kāi)始上市運(yùn)營(yíng)的時(shí)候,這個(gè)游戲開(kāi)創(chuàng)了不同的兩個(gè)時(shí)代,1996年之前的韓國(guó)游戲業(yè)中只有街機(jī)(Arcade)在整個(gè)市場(chǎng)中占有很高的比率。而之后的韓國(guó)游戲業(yè)順風(fēng)順?biāo)?,發(fā)展迅猛,勢(shì)不可擋,成為世界重要的游戲產(chǎn)業(yè)國(guó)家。回顧韓國(guó)游戲業(yè)發(fā)展之路,借鑒韓國(guó)游戲業(yè)的發(fā)展經(jīng)營(yíng)模式,對(duì)中國(guó)游戲業(yè)未來(lái)發(fā)展有所幫助。
超越危機(jī)的新機(jī)會(huì)
1996年之前,整個(gè)韓國(guó)游戲市場(chǎng)非常分散且到處是非法復(fù)制的PC游戲。這樣的情況下雖然也出來(lái)了像《創(chuàng)世紀(jì)戰(zhàn)》《White Day》等少數(shù)優(yōu)秀的游戲,但是面對(duì)本身就要崩潰的游戲開(kāi)發(fā)市場(chǎng),NEXON的《風(fēng)之國(guó)度》成為了一個(gè)突破口。
《風(fēng)之國(guó)度》采用了同名漫畫(huà),最先超越了基于圖形網(wǎng)絡(luò)游戲的象征性意義,從而改變了韓國(guó)的游戲市場(chǎng)樣式。玩家們只有通過(guò)直接撥號(hào)登錄服務(wù)器才能進(jìn)行游戲,對(duì)遭遇非法復(fù)制的游戲市場(chǎng)起到了很大的約束作用,通過(guò)收取玩家們每月日程金額的服務(wù)費(fèi)用來(lái)計(jì)費(fèi),這種方式的建立也成為堅(jiān)持不懈、穩(wěn)定的銷售商業(yè)結(jié)構(gòu)?!讹L(fēng)之國(guó)度》不愧被稱為游戲市場(chǎng)誕生的新典范。
《風(fēng)之國(guó)度》的成功給當(dāng)時(shí)低迷的游戲市場(chǎng)注入了新的活力,不論是專注于經(jīng)典游戲的開(kāi)發(fā)者,或是對(duì)市場(chǎng)狀況猶豫的人們,都看到了美好前景。人們奮力前進(jìn)使韓國(guó)的游戲市場(chǎng)開(kāi)始充滿了前所未有的活力。
1997年,韓國(guó)爆發(fā)了經(jīng)濟(jì)危機(jī),很多公司倒閉,大批人員失業(yè)。在生活的壓力下,人們更加渴望從游戲世界中獲得勝利和自尊的滿足,開(kāi)始走進(jìn)網(wǎng)吧尋求精神解脫。同時(shí),有很多人將他們的失業(yè)遣散金投入到開(kāi)設(shè)網(wǎng)吧等游戲娛樂(lè)場(chǎng)所中,于是當(dāng)年韓國(guó)的網(wǎng)吧以及本土的網(wǎng)絡(luò)游戲如雨后春筍般發(fā)展起來(lái)。
在此過(guò)程中,韓國(guó)政府認(rèn)識(shí)到,靠重型工業(yè)來(lái)支撐全國(guó)經(jīng)濟(jì)的做法是片面的,于是將IT、娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)視為新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),開(kāi)始大力扶持。從那時(shí)起,科技含量極高而能源消耗極低的游戲制作及相關(guān)產(chǎn)業(yè)擔(dān)負(fù)起了“富國(guó)興邦”的重?fù)?dān)。由文化觀光部出面組建韓國(guó)游戲支援中心,向韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援;成立游戲投資聯(lián)盟,政府每年向游戲產(chǎn)業(yè)投入的資金多達(dá)500億韓元,并為游戲企業(yè)提供長(zhǎng)期的低息貸款;設(shè)立信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金,為游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù);對(duì)指定的風(fēng)險(xiǎn)企業(yè)實(shí)行各種稅制優(yōu)惠政策,減少甚至免除游戲企業(yè)的稅務(wù)負(fù)擔(dān);建設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)基地以扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展;對(duì)從事游戲產(chǎn)業(yè)的高科技人才免除兩年的兵役。
在韓國(guó),從制作到運(yùn)營(yíng)一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲公司,起步門檻較低,主要得益于政府實(shí)行的援助計(jì)劃。此外,在有利的政策形勢(shì)下,韓國(guó)出現(xiàn)了眾多的游戲院校,一些原本不涉足此領(lǐng)域的大學(xué)也開(kāi)設(shè)了游戲相關(guān)專業(yè)課程,以大力培養(yǎng)游戲?qū)I(yè)人才,從而為游戲生產(chǎn)提供了基礎(chǔ)保障。
快速商業(yè)化
《風(fēng)之國(guó)度》成為突破口的2年后,1998年《天堂》開(kāi)始了正式的服務(wù),《天堂》展示了網(wǎng)絡(luò)游戲以后應(yīng)該要走的方向,和《風(fēng)之國(guó)度》一樣都是以同名的漫畫(huà)改編,MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)系統(tǒng)性堅(jiān)實(shí)基盤的游戲。同時(shí)是網(wǎng)絡(luò)游戲中通過(guò)人與人之間的交流競(jìng)爭(zhēng)為原理的活用游戲。
《天堂》的登場(chǎng)和發(fā)展與網(wǎng)吧的增長(zhǎng)有著密切的聯(lián)系。因?yàn)楫?dāng)時(shí)還沒(méi)有像現(xiàn)在一樣普及的高速個(gè)人網(wǎng)絡(luò),為了享受網(wǎng)絡(luò)游戲很多的人選擇去網(wǎng)吧。在這樣的背景下,與《天堂》一樣的網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)吧在相互協(xié)同作用下一起增長(zhǎng)。
1998年韓國(guó)全國(guó)的網(wǎng)吧大約有3000個(gè),1999年約有15000個(gè),2000年急速地增加到約有21000個(gè)?!短焯谩芬餐瑯釉?998年初期服務(wù)對(duì)象不過(guò)約1000名,到了2000年高峰時(shí)期同時(shí)申請(qǐng)突破了10萬(wàn)人。并且《天堂》的開(kāi)發(fā)者NCsoft于2000年3月在KOSDAQ(韓國(guó)電子股票交易系統(tǒng))上市,從而證明了游戲市場(chǎng)中巨大的商業(yè)價(jià)值。NCsoft與《天堂》的成功使很多投資者們開(kāi)始轉(zhuǎn)向游戲市場(chǎng),2000年初期的韓國(guó)游戲市場(chǎng)達(dá)到了黃金時(shí)期。
向世界尋找約定之地
從1990年后半年開(kāi)始到2000年初期為止,韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)一直處于黃金期的市場(chǎng)增長(zhǎng),開(kāi)發(fā)者們帶著夢(mèng)想和希望熱切地開(kāi)發(fā)游戲,1990年在韓國(guó)開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的企業(yè)約30個(gè)左右,但是進(jìn)入到2000年的時(shí)候游戲開(kāi)發(fā)者的數(shù)字增加了百倍以上,很多游戲企業(yè)都雨后春筍般的上市。問(wèn)題是并不大的韓國(guó)游戲市場(chǎng)不能消化掉如此眾多的游戲。
正如同16世紀(jì)的歐洲人們踏著財(cái)富和名譽(yù)的船出海一般,韓國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲在海外又迎來(lái)了新的天地。
海外市場(chǎng)中最早展現(xiàn)成果的是《熱血傳奇》,以武俠為素材的MMORPG《熱血傳奇》,在中國(guó)市場(chǎng)獲得了很大的成功創(chuàng)下了同時(shí)50萬(wàn)人在線游戲的奇跡記錄。受到《熱血傳奇》 成功的刺激,很多韓國(guó)游戲都開(kāi)始敲打海外市場(chǎng)的大門。相比競(jìng)爭(zhēng)激烈的韓國(guó)本土市場(chǎng),肥沃的海外游戲市場(chǎng)無(wú)疑是最誘人的。
市場(chǎng)的重組和飛躍
進(jìn)入2000年中期韓國(guó)的游戲市場(chǎng)也遇到了危機(jī)。沒(méi)有充分的準(zhǔn)備而挑戰(zhàn)市場(chǎng),致使很多的游戲連名字都沒(méi)有被大家所知就消失了,投入數(shù)百億萬(wàn)資金規(guī)模的大型項(xiàng)目情況也不樂(lè)觀。以MMORPG為中心的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)開(kāi)始晃動(dòng)的時(shí)候,新題材的游戲又占據(jù)了主流地位,與復(fù)雜的系統(tǒng)和需花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間投資的MMORPG題材相反的,需要很短時(shí)間便可輕松享受的休閑游戲成為了市場(chǎng)的主流,《跑跑卡丁車》《Audition》《街頭籃球》等游戲都受到了玩家的青睞,為陷入低迷的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)進(jìn)行了重組。特別是在實(shí)現(xiàn)了FPS(第一人稱射擊類游戲)完美網(wǎng)絡(luò)化的《特種部隊(duì)》以后,興起了網(wǎng)絡(luò)FPS游戲開(kāi)發(fā)的熱潮,并大大地影響了市場(chǎng),為當(dāng)時(shí)停滯的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)提供了轉(zhuǎn)禍為福的機(jī)會(huì),確保了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)率的韓國(guó)游戲也以此為踏板再次開(kāi)始了向海外市場(chǎng)的進(jìn)軍。
現(xiàn)在韓國(guó)游戲在中國(guó)、日本、東南亞、美國(guó)、歐洲、南美等全世界大部分的地區(qū)進(jìn)行著服務(wù)。享受著韓國(guó)游戲的全世界玩家們都在不知不覺(jué)中與韓國(guó)文化打著交道。