沼倉有人 張玥
隨著3D技術(shù)在動(dòng)畫制作中日漸普及,不少動(dòng)畫和游戲設(shè)計(jì)師也加入到3D大軍的行列,他們使用3D軟件讓自己的作品更加出彩。本文邀請了業(yè)內(nèi)著名的機(jī)械設(shè)計(jì)師柳瀨敬之,來談?wù)勊约菏侨绾闻c3DCG結(jié)緣的。
3DCG才是職業(yè)生涯的開始
柳瀨敬之目前作為一名機(jī)械設(shè)計(jì)師活躍在動(dòng)畫界和游戲界。但他的設(shè)計(jì)并不僅僅只包含機(jī)器人、戰(zhàn)斗機(jī)和戰(zhàn)艦,他還會參與槍械、太空服等服裝道具,甚至包括背景在內(nèi)的設(shè)計(jì)。柳瀨敬之的設(shè)計(jì)作品十分多元化,如他自己所說:“只要是作品中需要的,無論什么我都會去設(shè)計(jì)?!?/p>
說到他近年來的代表作,那一定是《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)00》系列。在一片好評聲中,該高達(dá)系列推出了2季,更于前年推出了《劇場版 機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)00 - 先驅(qū)者的覺醒》(以下簡稱高達(dá)00劇場版)。柳瀨敬之為其設(shè)計(jì)了多臺機(jī)型,這是他首次為高達(dá)系列進(jìn)行機(jī)械設(shè)計(jì)。由于美術(shù)設(shè)計(jì)時(shí)還要考慮到機(jī)體的結(jié)構(gòu)合理性以及變身機(jī)能,為了提高工作效率,柳瀨敬之使用Autodesk 3ds Max為基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)進(jìn)行建模。這樣的柳瀨敬之,據(jù)說從小就十分喜歡繪畫,還曾立志于當(dāng)一名漫畫家。
“我可是從小看高達(dá)長大的那一代人,從以前就很喜歡做高達(dá)模型,也喜歡畫些機(jī)械圖。自己家里做的是建筑土木類的營生,而且我從中學(xué)的時(shí)候起就喜歡畫些工程制圖,所以還去建筑類的專門學(xué)校學(xué)習(xí)過,但是機(jī)械和漫畫一直都是我的興趣所在?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130203-1-l.jpg"/>
柳瀨敬之從專門學(xué)校畢業(yè)后去了大阪的設(shè)備公司就職,然而,這一行比他想象中要辛苦得多。
“我無法習(xí)慣那種體力勞動(dòng)的工作氛圍,我那時(shí)就好像是逃避現(xiàn)實(shí)似的,每天晚上都要畫機(jī)械圖畫到深夜。所以我想,既然人生只有一次,不如專心從事繪畫行業(yè)好了,于是我辭了工作去了東京?!?/p>
進(jìn)京之后柳瀨敬之發(fā)現(xiàn),動(dòng)漫雜志上刊登了一則Square(現(xiàn)Square Enix )公司的招聘啟示。他以為這樣就能如常所愿地畫畫了,于是迫不及待地去應(yīng)聘。雖然被順利錄用了,可是工作內(nèi)容跟他想象中卻很不一樣。
“我順利進(jìn)入了Square的實(shí)訓(xùn)部門,但是我卻不是去畫畫,而是突然讓我學(xué)習(xí)如何使用3DCG、如何制作角色動(dòng)畫。經(jīng)過一周的學(xué)習(xí)之后,我被安排到當(dāng)時(shí)還是合作伙伴的夢工廠,我作為一名動(dòng)作設(shè)計(jì)師加入了《Tobal 2》(1997)的開發(fā)項(xiàng)目組。所以說,我職業(yè)生涯的開端既不是設(shè)計(jì)師,也不是插畫師,而是3DCG?!表槑б惶岬氖牵瑩?jù)說他首次接觸的3D軟件是Softimage。
《Tobal 2》完成后,柳瀨敬之在夢工廠還陸續(xù)參與了《Ehrgeiz》(1998)等項(xiàng)目的開發(fā),他的工作內(nèi)容包括武器的動(dòng)作部分和過場動(dòng)畫的機(jī)械建模。
“其實(shí),我在夢工廠做3D兼職實(shí)習(xí)的同時(shí),私下也在不斷地找繪畫方面的工作。我的努力獲得了回報(bào),我接了一些插畫的活,正考慮著要不要把兼職工作給辭掉的時(shí)候,我看到FromSoftware在招聘設(shè)計(jì)師,于是毫不猶豫地去應(yīng)聘了。這真可謂是千載難逢的機(jī)會呀。”
把3D活用于設(shè)計(jì)的契機(jī)
柳瀨敬之順利地在FromSoftware開始了他機(jī)械設(shè)計(jì)師的職業(yè)生涯。
“我從1999年到2002年期間在From公司工作了2年多。我親身參與了《ArmoredCore2》(2000)和《叢-MURAKUMO-》(2002)等項(xiàng)目的機(jī)械設(shè)計(jì),在項(xiàng)目開發(fā)的間期,我開始利用空閑時(shí)間自學(xué)3ds Max。當(dāng)然了,那時(shí)候還達(dá)不到把它應(yīng)用到實(shí)際設(shè)計(jì)中去的程度,但我覺得,使用3D軟件應(yīng)該可以讓設(shè)計(jì)的表現(xiàn)力大幅提高?!?/p>
在此之前,柳瀨敬之自己也買過一些別的3D軟件來研究,但是使用起來始終覺得差強(qiáng)人意。
“把自己的構(gòu)思具象化,以及實(shí)際操作3D軟件這兩個(gè)行為之間,難免會存在一些隔閡。但是,只有3ds Max是不同的。比如說當(dāng)你想給某個(gè)物體添加層級關(guān)系的時(shí)候,其他的軟件只能從菜單欄里選擇執(zhí)行命令,而在3ds Max里,在UI界面中就能直觀地找到相應(yīng)圖標(biāo)。這樣我就可以非常輕松地把腦袋里構(gòu)思好的圖像具體化,這一點(diǎn)我十分中意?!?/p>
柳瀨敬之從From公司退職后,開始作為一名自由設(shè)計(jì)師給漫畫雜志投畫稿,同時(shí)也給手辦廠做一些機(jī)械設(shè)計(jì),他不斷地開拓自己的事業(yè)范圍。其后,他又開始進(jìn)軍動(dòng)畫界,TV動(dòng)畫《交響詩篇AO》(2005)便是他的動(dòng)畫處女作。
“我動(dòng)畫設(shè)計(jì)的內(nèi)容十分繁雜,機(jī)械、小道具、背景、甚至是現(xiàn)代劇中的汽車,只要有機(jī)會我都會去做。這可能是因?yàn)槲沂亲鲇螒虺錾淼脑虬?。與此同時(shí),運(yùn)用3DCG的機(jī)會也變多了,不僅僅是機(jī)械,背景制作中也時(shí)常會用到。我做自由職業(yè)者的那幾年里,由于沒有3ds Max的使用授權(quán),自己有時(shí)會臨時(shí)使用別的3D軟件,每次去見合作方項(xiàng)目經(jīng)理的時(shí)候,我都會向他們借用3ds Max的授權(quán)書。有時(shí)候他們的3D工作軟件并不是3ds Max,我也會要求他們特意為我導(dǎo)入一份,雖然這有點(diǎn)失禮?,F(xiàn)在我自己也有使用授權(quán)啦!”
《劇場版高達(dá)00》的機(jī)械設(shè)計(jì)
下面我們就以《劇場版高達(dá)00》中登場的Harute高達(dá)為例,來具體介紹一下柳瀨敬之的設(shè)計(jì)流程。
2010年9月18日上映的《劇場版高達(dá)00》,是2季TV版動(dòng)畫的續(xù)集,也是最終章。因此其中出現(xiàn)了大量不同類型的Mobile Suit(以下簡稱MS)。其中,高達(dá)Harute統(tǒng)和了TV版中出現(xiàn)過的Kyrios 高達(dá)、其后繼機(jī)型Arios高達(dá)、以及Arios支援用的可變型機(jī)型GN Archer,由于Harute高達(dá)的這種獨(dú)特性,可以說它是本片的集大成之作。
“Harute可以從復(fù)座式(2人乘)戰(zhàn)斗機(jī)變形為MS。除此之外,機(jī)翼在MS形態(tài)時(shí)可作為武器。所以我設(shè)計(jì)Harute的過程可以說是快樂與痛苦并存。實(shí)際著手設(shè)計(jì)的時(shí)候,我會以手繪素描開始。至于需不需要用到3D,我的判斷標(biāo)準(zhǔn)是:該機(jī)械設(shè)計(jì)要不要求物理上的合理性。即使是MS的設(shè)計(jì),如果考慮充分的話,很多情況下手繪也能解決。而Harute的情況不一樣,由于它是一臺可變形的主要機(jī)體,最初的時(shí)候就要求將其3D化。作為動(dòng)畫作品,登場次數(shù)是一項(xiàng)重要考慮因素。動(dòng)畫制作方也要求我預(yù)先提供CG模型(如果在設(shè)計(jì)階段就將其3D化,正式制作的負(fù)擔(dān)會大幅減輕)。
STEP 1 _ 手繪
柳瀨敬之無論做什么設(shè)計(jì),最開始都會用紙筆把構(gòu)思畫下來。如果是像Harute高達(dá)這種必須3D化的場合,以前他會把自己的草圖打印出來并排放在電腦前,比照著建模。開始使用3ds Max后,他就直接把手繪稿掃描進(jìn)電腦里,把它設(shè)置為3ds Max的背景圖,然后在此基礎(chǔ)上進(jìn)行建模。
STEP 2 _ 3D建模
當(dāng)設(shè)計(jì)稿定型之后,就會在3ds Max里進(jìn)行多邊形建模。
“3ds Max的優(yōu)點(diǎn)在于,你可以十分直觀地進(jìn)行多邊形建模。你可以把每個(gè)物體的坐標(biāo)原點(diǎn)都設(shè)置成它自身中心,這會很方便。比如你只想讓某個(gè)特定物體圍繞X軸變形(與全局設(shè)置不同),這很容易就能做到。像這樣的操作,現(xiàn)在許多其他軟件也能做到了。”柳瀨敬之希望他的機(jī)械設(shè)計(jì)能勻稱、協(xié)調(diào),3D軟件直觀的操作方式讓他受益匪淺。
STEP 3 _ 檢驗(yàn)設(shè)計(jì)的變形性能
當(dāng)制作Harute這樣可變形機(jī)體的時(shí)候,使用3D軟件會更加快捷?!白鳛橐幻O(shè)計(jì)師,不能只考慮某個(gè)動(dòng)作本身,‘哪些部件可以收納起來這樣的細(xì)節(jié)問題也要充分考慮。最終目的,還是要追求物理上的合理性。如果變形前后的設(shè)計(jì)已經(jīng)敲定,并可以做到相互變形的話,大部分場合就都能應(yīng)付了?!?/p>
動(dòng)畫部分主要是后續(xù)工程的工作,所以事先并不需要特別注意變形的步驟?!癏arute在TV版中的前身是Arios高達(dá),從上述角度來說,一開始就用Arios的模型來測試變形效果其實(shí)是錯(cuò)誤的方法?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130203-6-l.jpg"/>
STEP 4 _ 使用Photoshop添加細(xì)節(jié)
設(shè)計(jì)過程中使用了3D軟件,不代表收尾工作也要用3D來完成。
“用3DCG確認(rèn)了物理結(jié)構(gòu)的合理性后,把適當(dāng)?shù)臄z像機(jī)角度拍屏(PrintScreen)下來放進(jìn)Photoshop里,以此為底圖在上面描線。3DCG的優(yōu)點(diǎn)在于它做出的結(jié)構(gòu)非常準(zhǔn)確,但輪廓始終顯得有些生硬。在此基礎(chǔ)上,我會用手繪再給設(shè)計(jì)添加一些深度。3DCG充其量只適用于驗(yàn)證結(jié)構(gòu)的準(zhǔn)確性,并不適合之后的貼圖部分?!?img src="https://cimg.fx361.com/images/2018/07/11/qkimagessdmysdmy201302sdmy20130203-7-l.jpg"/>
“基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)在3D里建模出來,后續(xù)的清理和加工用手繪來完成,這基本上就是我的工作流程。對于是否要用到3DCG,我的判斷標(biāo)準(zhǔn)是工作效率。比如說,純手繪要花2天完成的工作,我使用3D建?;?天,細(xì)節(jié)修飾0.5天,我就能節(jié)省半天的時(shí)間。這種情況我無疑就會使用3DCG了。”順帶一提,MS的建模大約每臺要花1.5~3天來制作,之后的修飾和潤色還要花上數(shù)日。
活用CG模型的輪廓線——?jiǎng)赢嬏赜械脑O(shè)計(jì)手法1
接下來,本文將介紹2種動(dòng)畫片獨(dú)有的3D運(yùn)用手法。其一,就是利用CG模型的輪廓線。
“無論是什么類型的設(shè)計(jì),輪廓的美感都是至關(guān)重要的。因此模型的輪廓線(line)也必須渲染出來。在建模的過程中,視窗里顯示出的輔助線對之后刻畫細(xì)節(jié)有極大幫助。我的方法是把3ds Max的視圖窗口直接截屏出來,把其作為底圖放到Photoshop里作畫?!?/p>
要想實(shí)現(xiàn)上述步驟,必須為3ds Max導(dǎo)入一款名為PSOFT Pencil+的shading插件才行。
下面以TV版《機(jī)動(dòng)戰(zhàn)士高達(dá)00》第二季中出場的,反政府組織Katharon的軍事?lián)c(diǎn)的發(fā)射架為例,詳細(xì)介紹柳瀨敬之的設(shè)計(jì)流程。
首先,以手繪設(shè)計(jì)稿為原型,對發(fā)射架進(jìn)行建模。
建模完成之后,把線框渲染圖導(dǎo)入到Photoshop里。其后在此基礎(chǔ)上進(jìn)行手繪(柳瀨敬之的方法是使用數(shù)繪板進(jìn)行CG手繪),來追加更多的細(xì)節(jié)。最終的設(shè)計(jì)加工和上色都是在Photoshop里完成的,所以多少與初始的CG模型有些區(qū)別。這種情況下,必須在設(shè)計(jì)稿中添加注釋。
“設(shè)定上這個(gè)據(jù)點(diǎn)是由小行星改造而成的,所以我必須加上一些巖石的肌理。對于這種自然環(huán)境的設(shè)計(jì),果然還是手繪更加方便。我現(xiàn)在還要參與一些角色的設(shè)計(jì),所以雖然對數(shù)字雕刻和NURBS建模都有興趣,現(xiàn)在也實(shí)在是擠不出學(xué)習(xí)的時(shí)間了(苦笑)。”
用3D來建造“箱式庭院”——?jiǎng)赢嬏赜械脑O(shè)計(jì)手法2
其二,就是字面意思“用3D來建造動(dòng)畫場景”。
“設(shè)計(jì)座艙和艦橋這樣的封閉場景的時(shí)候,就算制片方只要求我設(shè)計(jì)一個(gè)角度,我還是會用3D來制作。TV版播出到后面的時(shí)候,制作方有時(shí)會要求說:‘把這個(gè)場景的另一個(gè)角度也設(shè)計(jì)一下怎么樣?,這個(gè)時(shí)候3D制作的優(yōu)點(diǎn)就體現(xiàn)出來了。”
下文中,我們將以《劇場版高達(dá)00》中登場的中東使節(jié)團(tuán)專用的艦橋?yàn)槔瑏碓斀鈭鼍霸O(shè)計(jì)的過程。同樣,第一步還是從手繪草圖開始。
“最近,動(dòng)畫制作中使用3D軟件的案例與日俱增。從這個(gè)角度上說,當(dāng)我把設(shè)計(jì)稿加上3D數(shù)據(jù)一并交給制作方的時(shí)候,他們就能更加清楚地理解我的設(shè)計(jì)精髓了?!?/p>
工作環(huán)境
柳瀨敬之說他差不多從2年前開始租用工作室。
“以前我是在自己家里工作,但由于房間里東西太多空間又小很不方便,后來我就租了一個(gè)單間公寓作為工作室。在自己家工作的話,一旦開始就停不下來了,所以我覺得置個(gè)工作間是正確的?!?/p>
柳瀨敬之說,多個(gè)設(shè)計(jì)項(xiàng)目同時(shí)進(jìn)行很符合他的性格。有的作品是設(shè)計(jì)機(jī)器人、有的作品是設(shè)計(jì)背景,設(shè)計(jì)不同的東西能讓他轉(zhuǎn)換心情,而且他也能把設(shè)計(jì)工作安排得更加集中。
于是我們詳細(xì)詢問了柳瀨敬之的工作環(huán)境。
“我把主顯和副顯兩臺顯示器并排放在工作桌上。此外,還擺了一臺電視來播放影像資料和作品鑒賞。另外旁邊還放置了一臺iPad來顯示設(shè)定資料。數(shù)繪板的話,我用的是Wacom的Intuos 4,大概就是這樣……”他一邊說著,一邊還拿著筆在紙上詳細(xì)地畫出來,柳瀨敬之就是這樣一位從骨子里熱愛畫畫的設(shè)計(jì)師呢。
照片里是柳瀨敬之的工作間。主機(jī)用的是Mouse電腦64位系統(tǒng)(照片中是DEll電腦)。主顯示器是24寸的EIZO,副顯示器是三菱。另外,還有一臺輔助電腦NEC VALUESTAR。
右側(cè)LCD前擺放的是iPad。可以用它來顯示設(shè)定圖等資料,柳瀨外出的時(shí)候還能隨身檢查自己的設(shè)計(jì),用起來靈活方便。柳瀨敬之堅(jiān)持用手繪來畫設(shè)計(jì)的核心部分,所以現(xiàn)在已經(jīng)不使用液晶數(shù)繪板了。
把一切生活經(jīng)驗(yàn)都運(yùn)用到設(shè)計(jì)中去
最后,我們詢問了他今后的目標(biāo)。
“我這個(gè)人,是屬于‘作品中出現(xiàn)的東西都想設(shè)計(jì)的類型。因?yàn)檫@個(gè)原因,TV動(dòng)畫《Fireball Charming》中的角色、背景、包括小道具,其中大半的機(jī)械設(shè)計(jì)都是我來擔(dān)任的。以后的話,只要有機(jī)會我什么類型的設(shè)計(jì)都想挑戰(zhàn)一番?!?/p>
柳瀨敬之把3DCG作為一件武器,開始了他的職業(yè)生涯。那么他是怎么看待3D運(yùn)用這件事的呢?
“如果是在游戲公司這類的團(tuán)隊(duì)中,你周圍一定會有使用3DCG的高手,這樣一來自己能用到3D軟件的機(jī)會就很少了。但是像我這種自由職業(yè)者的情況,為了提高工作效率就不得不去使用3D軟件。但是,我覺得真正用3DCG工作的設(shè)計(jì)師還是很少?,F(xiàn)如今,軟件硬件都在以驚人的勢頭飛速發(fā)展,今后年輕人使用3D的機(jī)會應(yīng)該會越來越多吧?!?/p>
如今,不僅僅是設(shè)計(jì),動(dòng)畫制作的其他流程也越來越多地開始使用3DCG。柳瀨敬之不想把3DCG只當(dāng)作一種簡單工具,而希望能用更高明地方法把它運(yùn)用到設(shè)計(jì)中去。
“就我個(gè)人情況而言,3ds Max已經(jīng)可以滿足我所有的設(shè)計(jì)需求了。但另一方面,隨著3DCG影響力的不斷擴(kuò)大,制片方要求的設(shè)計(jì)難度也不斷提升。正因?yàn)槿绱耍矣X得有必要重新審視一下設(shè)計(jì)和CG方面的事情了。比如說,當(dāng)我在3D里完成某個(gè)設(shè)計(jì)的時(shí)候,通常都只考慮它的結(jié)構(gòu)和外形。但是,對動(dòng)畫環(huán)節(jié)來說最合適的設(shè)計(jì)是什么呢?人形機(jī)器人的話,這個(gè)設(shè)計(jì)能否讓它能像人類一樣自然地行走呢?我也不時(shí)會如此思考。我是從一名動(dòng)作設(shè)計(jì)師轉(zhuǎn)型成今天的機(jī)械設(shè)計(jì)師的,所以有時(shí)候,腦袋里會不自主地以動(dòng)作設(shè)計(jì)師的角度去考慮問題(笑)?!?/p>
這次采訪過程中,讓我們印象最深的一點(diǎn)是:“看上去無關(guān)的經(jīng)驗(yàn)也必定有發(fā)揮作用的一天”。柳瀨敬之就是如此,他最開始立志做一名畫師,結(jié)果前后做過建筑制圖、游戲動(dòng)作設(shè)計(jì)師等等??此扑穆殬I(yè)道路非常曲折,但實(shí)際上這些經(jīng)驗(yàn)對他的機(jī)械設(shè)計(jì)工作都大有幫助。建筑學(xué)的知識讓他更加注重物理結(jié)構(gòu)的合理性;動(dòng)作設(shè)計(jì)師的經(jīng)驗(yàn)讓他能充分考慮機(jī)械的變形功能。所以說,不僅僅是3D軟件,今后所有的制作工具都必須更加注重的一點(diǎn)是:如何更高效地把設(shè)計(jì)師的知識和經(jīng)驗(yàn)關(guān)聯(lián)在一起。