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兩人問題解決中慣例的測量及其微觀發(fā)生過程*

2013-01-31 01:46辛自強(qiáng)林崇德
心理學(xué)報 2013年10期
關(guān)鍵詞:撲克牌模板變化

張 梅 辛自強(qiáng) 林崇德

(1中央財經(jīng)大學(xué)社會發(fā)展學(xué)院心理學(xué)系,北京 100081)(2北京師范大學(xué)發(fā)展心理研究所,北京 100875)

1 引言

問題解決作為心理學(xué)的核心議題,其研究長期以來限于單個人,較少涉及兩人及以上群體。然而,這不符合大多數(shù)問題的解決是靠集體力量完成的生活現(xiàn)實(shí)。慣例(routines)作為組織的核心特征(此時一般稱為組織慣例),是March和Simon(1958)提出的用群體問題解決思路探討組織問題構(gòu)想的例證,其研究涉及社會科學(xué)領(lǐng)域各個分支(Feldman &Pentland,2003;Salvato &Rerup,2011)。本研究綜合以往論述(Becker,2008;Cohen &Bacdayan,1994;Egidi,1996),從操作定義的角度將慣例界定為兩人或多人在面臨重復(fù)性的問題解決任務(wù)時習(xí)得的、互相依賴的、可識別的、行為模式或策略。這一概念從認(rèn)知和行為兩個角度界定了慣例,為實(shí)驗(yàn)研究的開展奠定了基礎(chǔ)。

從個體層面理解的慣例始于 20世紀(jì) 40年代Luchins(1942)有關(guān)思維定勢的一系列研究。群體層面慣例的實(shí)驗(yàn)研究始于Cohen與Bacdayan(1994)發(fā)明的撲克牌游戲(Target The Two,簡稱TTT),它被評為慣例整體上缺乏實(shí)驗(yàn)研究大背景下“最重要的例外”(Becker,2008,p.301)。本游戲使用6張撲克牌(2?,3?,4?和 2?,3?,4?)由兩人合作完成,格局見圖1:每個玩家各持一張牌(看不到對方的牌,不允許交流),其余4張牌分兩明兩暗4張牌擺在桌面上。游戲目標(biāo)是通過兩人輪流用手里牌與桌面上的牌進(jìn)行交換(可不換,但仍算走了一步),將 2?換到目標(biāo)位置。首先換牌的一方為同色玩家(她),只有當(dāng)她手中的牌與目標(biāo)位置的牌是同花色時(均是?或?),才能換目標(biāo)位置的牌。另一方為同點(diǎn)玩家(他),只有當(dāng)他手中的牌與目標(biāo)位置的牌是相同點(diǎn)數(shù)時(均是2,3或4),才能換目標(biāo)位置的牌。換其他位置的3張牌無任何限制。換牌后,保持牌原先明暗不變。每完成一局小組將獲得一定獎勵(如 1美元),但每走一步要扣掉一定獎勵(如 1美分),游戲結(jié)束后兩玩家將獲益平分。游戲一般約進(jìn)行40局。1996年Egidi將現(xiàn)場進(jìn)行的游戲改為計算機(jī)版。

Cohen和Bacdayan(1994)認(rèn)為本實(shí)驗(yàn)?zāi)M了組織生活的一些基本特征:同色和同點(diǎn)玩家的限定造成能力的不對稱以及對能力和角色分配的可能性;玩家手中的牌及桌面暗牌造成了信息的不對稱和不確定;總體來說,通過合作兩個玩家都能獲益,但當(dāng)合作失敗時兩人的效率還不如一個人的效率高;各小組成員的角色會隨著各小組發(fā)展出有效的游戲方法而逐漸構(gòu)建起來;這種學(xué)習(xí)過程形成了一個微小而短暫的組織。

圖1 TTT游戲的初始牌局

游戲中慣例的測量通過四個判定指標(biāo)實(shí)現(xiàn)(Cohen &Bacdayan,1994):(1)可靠性增加。這一指標(biāo)體現(xiàn)了組織處理問題能力的提高,可用所有玩家玩每局游戲時所需步數(shù)的變異性體現(xiàn)。(2)速度增加。面對陌生環(huán)境時慣例化的行為要比深思熟慮的決策快。它可用玩家完成游戲所用時間隨局?jǐn)?shù)增加而減少來體現(xiàn)。(3)重復(fù)的行動序列。構(gòu)成慣例的諸多行為是隨時間重復(fù)的,玩家會逐漸從“一次考慮一步”發(fā)展為一次考慮一個“組塊”。(4)偶爾的次優(yōu)性。游戲中玩家會被鎖定于某行動序列,即使有更有效的方法也不去采用。此外,Egidi(1996)通過關(guān)注目標(biāo)位置牌的移動構(gòu)建了本游戲的問題空間圖(圖2),提出了驗(yàn)證慣例的第5個指標(biāo)——基于特定策略的反應(yīng)模式。

圖2 TTT撲克牌游戲的問題空間圖

作為一個界定良好的問題,TTT撲克牌游戲獲得了很多贊譽(yù),但它并未像問題解決研究中的漢諾塔任務(wù)那樣得到廣泛應(yīng)用,個案近年來仍是慣例研究的主流(De Boer &Zandberg,2012;Labatut,Aggeri,&Girard,2012)。這一是由于TTT撲克牌游戲任務(wù)規(guī)則及完成過程復(fù)雜,使其超過兩人便難以進(jìn)行實(shí)驗(yàn)操縱和結(jié)果解釋。例如,王建安和張鋼(2008,2010)開發(fā)的三人版任務(wù)中,問題空間圖呈網(wǎng)狀復(fù)雜結(jié)構(gòu)。二是,驗(yàn)證和描述慣例的各項指標(biāo)均可繼續(xù)細(xì)化和改進(jìn):(1)可靠性。這本質(zhì)上代表問題解決效率的提高。原先四分位差指標(biāo)雖具合理性,卻非原始數(shù)據(jù),用玩家每局所用步數(shù)及每局的獲益的變異可能會更直觀地體現(xiàn)問題解決效率的提高。(2)速度。這本質(zhì)上是從時間角度體現(xiàn)問題解決效率提高。除用被試組完成每局游戲所用平均時間外,還可用每組被試完成每局游戲所用總時間及每一局游戲的平均步時來刻畫。(3)重復(fù)的行動序列??蓢L試用量化方法描述重復(fù)的行動模式,并探索被試每步換牌選擇的位置上的行為固著。(4)偶爾的次優(yōu)性??蓢L試通過個案分析更為直觀地展示。

與實(shí)驗(yàn)研究進(jìn)展緩慢形成對比,慣例在組織行為學(xué)、管理學(xué)和經(jīng)濟(jì)學(xué)領(lǐng)域的研究取得了豐碩成果并出版了《組織慣例手冊》(Becker,2008),但其研究中仍存在如下懸而未決的問題:(1)慣例的意識性。慣例是自動、無意識的(Cohen,1991;Stene,1940),還是需要意識努力(Feldman,2000;Feldman&Pentland,2003)的?當(dāng)前存在兩派截然不同的觀點(diǎn)。(2)慣例的穩(wěn)定性?;谏捎^理論(Feldman &Pentland,2003;Pentland &Feldman,2005;Pentland,Feldman,Becker,&Liu,2012),慣例同時具有穩(wěn)定性和變化性,這可解釋組織技術(shù)及知識創(chuàng)新、演化、動態(tài)能力的形成、組織適應(yīng)等。然而,這些大多基于理論推斷,缺少實(shí)驗(yàn)研究的支持。(3)慣例與陳述性知識的關(guān)系。自Cohen和Bacdayan(1994)證實(shí)慣例作為程序性記憶存儲后,研究者們大多在這個框架下討論慣例的特點(diǎn),很少關(guān)心慣例形成和變化過程中陳述性知識的作用。王建安和張鋼(2008)證實(shí)帶有陳述性知識特征的圖式對慣例具有重要影響,但未說明慣例本身是否含有陳述性知識的成分。

上述問題集中體現(xiàn)為當(dāng)前缺乏慣例從無到有產(chǎn)生過程的研究。受研究方法的局限,當(dāng)前大多研究只能對已存在的慣例進(jìn)行分析,無法分析其形成過程。心理學(xué)中用于探測認(rèn)知變化的微觀發(fā)法使之成為可能。微觀發(fā)生法作為一種特殊的發(fā)生法和縱向研究方法,可以細(xì)致地刻畫學(xué)習(xí)過程如何發(fā)生,現(xiàn)已廣泛應(yīng)用于探測問題解決中幾天、幾周內(nèi)的認(rèn)知和策略變化(辛自強(qiáng),林崇德,2002;Kuhn,Goh,Iordanou,&Shaenfield,2008;Luwel,Siegler,&Verschaffel,2008)。慣例作為問題解決中形成的策略,存在從無到有的產(chǎn)生過程;同時,計算機(jī)可以記錄TTT撲克牌游戲中的所有變化。因此,理論上微觀發(fā)生法的分析思路可以探測慣例產(chǎn)生過程。然而,微觀發(fā)生法本質(zhì)上只是一種精細(xì)的實(shí)驗(yàn)設(shè)計和數(shù)據(jù)分析的思路,它相當(dāng)于一個放大鏡,將認(rèn)知變化的路線、速率等清晰地呈現(xiàn)于人們的視野中。但是,放大鏡具體應(yīng)聚焦于多局游戲(相當(dāng)于重復(fù)進(jìn)行了多次問題解決)的哪個位置,還需要相應(yīng)理論的指導(dǎo)。Kamiloff-Smith(2001)提出的表征重述理論可能滿足了這種需要。本理論認(rèn)為,知識或策略的獲得是個體對原有表征不斷進(jìn)行重組、建構(gòu),逐漸把行為程序中存儲的內(nèi)隱知識轉(zhuǎn)變?yōu)橥怙@知識,并為認(rèn)知系統(tǒng)其它部分所利用的過程。受這一理論啟發(fā),可將多局 TTT撲克牌游戲劃分為不同階段,分析每個階段內(nèi)行為的變化。

綜上,本研究的目的一是對基于 TTT撲克牌游戲的兩人問題解決中的慣例進(jìn)行驗(yàn)證和描述,將Cohen和 Bacdayan(1994)提出的指標(biāo)進(jìn)一步完善;二是采用微觀發(fā)生法的設(shè)計和分析思路,對慣例從無到有的產(chǎn)生過程進(jìn)行描述,解決以往研究中有關(guān)其意識性、穩(wěn)定性及與程序性知識關(guān)系的爭議。

2 研究方法

2.1 被試

選取某大學(xué)本科生70名,由計算機(jī)隨機(jī)分為35組。其中,男—男、男—女和女—女組的人數(shù)分別為8、14、13。經(jīng)確認(rèn),所有被試均未參加過類似測試。

2.2 實(shí)驗(yàn)平臺及實(shí)驗(yàn)設(shè)計

本測驗(yàn)由專業(yè)的程序員采用 ASP.NET和 C#語言在windows server 2008環(huán)境下進(jìn)行程序開發(fā),使用 IIS7作為網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器開發(fā)相應(yīng)的測驗(yàn)及操控平臺。測試時,被試注冊并學(xué)習(xí)完游戲規(guī)則后,隨機(jī)進(jìn)入某個 2人房間完成測試(界面如圖3)。電腦自動記錄每個玩家每步換的牌、所用時間以及每局各組得分、步數(shù)和時間。

按照微觀發(fā)生法的設(shè)計要求,測驗(yàn)任務(wù)需多次重復(fù)。本研究基于 TTT撲克牌游戲的問題空間圖(圖2),將初始位置的撲克牌固定為 4?(保證完成每局游戲的最優(yōu)策略相同)設(shè)計了40局游戲。為控制 2?所在位置對初始牌局難易程度產(chǎn)生的影響,對 2?出現(xiàn)的 5個位置(除目標(biāo)位置外)進(jìn)行了平衡,即每個位置均出現(xiàn) 8次。此外,借鑒 Egidi(1996)的設(shè)計思路,40局中設(shè)置5局重復(fù)的游戲模板,將前5局出現(xiàn)的模板在后5局重復(fù)出現(xiàn)。被試組每完成一局游戲獲得100分,每走一步扣2分。測驗(yàn)完成后,按照每組獲益給予被試 5~15元不等的獎勵,并讓其填寫包含個人信息和實(shí)驗(yàn)信息的問卷,同時反饋?zhàn)约菏欠褚庾R到所采用的策略及與組員配合的過程。

圖3 TTT撲克牌游戲界面

數(shù)據(jù)以 Excel格式從數(shù)據(jù)庫中導(dǎo)出后,將每條記錄以小組為單位進(jìn)行整理:計算每組被試每局所用的步數(shù)、時間、得分、所用策略(據(jù)目標(biāo)位置牌的移動整理)及行動序列。其中,被試換牌的行動序列與前人一致,用如下符號刻畫(Bonini &Egidi,1999;Cohen &Bacdayan,1994;Egidi,1996):U—換明牌;C—換同色玩家左側(cè)的暗牌;N—換同點(diǎn)玩家右側(cè)的暗牌;T—換目標(biāo)位置的牌;P—過牌不換。

3 結(jié)果與分析

3.1 各組被試表現(xiàn)的描述

首先,整體來看,35組被試在40局游戲中平均每局游戲獲得 86.84分,7步完成,用時 2292.50s,每步用時8.77s。由策略選擇的事后分析可知,35組被 試 大 多 應(yīng) 用 4?2?2?(平 均 22.00 次)和4?4?2?(平均15.49次)兩種最優(yōu)策略,其他目標(biāo)位置牌需經(jīng) 3次(如 4?3?3?2?、4?3?2?2?)、4次及以上(4?2?3?3?2?、4?4?3?3?2?2?)變換的次優(yōu)策略平均應(yīng)用2.6次。通過對每個游戲模板上被試表現(xiàn)的描述發(fā)現(xiàn),40個游戲模板中,被試組在模板9上表現(xiàn)最好,在模板2上表現(xiàn)最差。

為測查是否經(jīng)過多局反復(fù)解決類似問題,各被試組解決問題的效率得到了提高,研究采用事前事后設(shè)計的思路對前后5局游戲各項指標(biāo)進(jìn)行了對比,結(jié)果見圖4。

圖4 前后5模板每局得分、所用步數(shù)、每局用時、每步用時的差異

在得分上,前 5局總分顯著低于后 5局(

t

=?3.05,

p

<0.01),但只有模板2及3上前后5局的差異達(dá)到了顯著性水平(

t

=?2.13,

t=

?2.27,

ps

<0.05);在所用步數(shù)上,前后5局總分差異不顯著(

t

=?0.88,

p

> 0.05),但模板 2、3、4 上前后 5 局的差異顯著,

ps

<0.05;在每局所用時間上,前5局顯著高于后5局(

t

=3.96,

p

<0.001),但只在模板 2(

t

=3.11,

p

<0.01)和4(

t

=2.71,

p

<0.05)上達(dá)到了顯著性水平;在每步的平均用時上,前5局顯著高于后5局(

t=

4.23,

p

<0.001),且每個模板上的差異均達(dá)到了顯著性水平。表1為每個模板上前后 5局所用策略的變化數(shù)。后5局與前5局相比,4?2?2?策略的使用增加了18次,4?4?2?策略的使用減少了7次,其他策略的使用減少了 11次。對上述差異的卡方檢驗(yàn)表明,只有其他策略的使用次數(shù)達(dá)到了顯著性水平,χ=4.48,

p

<0.05;4?2?2?和 4?4?2?策略的使用次數(shù)前后5局差異均不顯著,χ=0.41/ 0.01,

ps

> 0.05。

3.2 TTT撲克牌游戲中的慣例

由上述結(jié)果可知,重新設(shè)計后的40局TTT撲克牌游戲中可能存在慣例,下面繼續(xù)按照前述的 5個指標(biāo)對慣例進(jìn)行系統(tǒng)驗(yàn)證和描述:

表1 各模板前后5局采用策略的變化數(shù)

(1)可靠性增加。分別以玩家完成每局游戲所用的步數(shù)和每局獲益為因變量,以局?jǐn)?shù)為自變量進(jìn)行回歸分析,結(jié)果表明,隨著局?jǐn)?shù)的增加,被試組完成每局游戲所用步數(shù)逐漸減少,

β

=?0.10,

t

=?3.87,

p

<0.001;每局的獲益逐漸提高,

β

=0.10,

t

=3.83,

p

<0.001。(2)速度提高。分別以被試組完成每局游戲所需的時間和平均步時(每一局游戲的所用時間除以所用步數(shù))為因變量,以局?jǐn)?shù)為自變量,進(jìn)行回歸分析,結(jié)果表明,隨著局?jǐn)?shù)的增加,被試組完成每一局游戲所用時間和完成每一步的平均時間均在減少,

β

=?0.16,

t

=?6.05,

p

<0.001;

β

=?0.11,

t

=?4.07,

p

<0.001。(3)重復(fù)行動序列。對每組被試完成每局游戲的行動序列進(jìn)行總結(jié)發(fā)現(xiàn),在1400(40×35)局游戲中,以第1步換牌位置為起點(diǎn),存在如表2所示的典型模糊行動序列。例如,“CC*T*T”代表第1步時同色玩家選擇換右上位置的牌,之后同點(diǎn)玩家也選擇換右上位置牌,中間經(jīng)過數(shù)次變換,兩位玩家均換了目標(biāo)位置的牌而達(dá)成目標(biāo)。由表可知,不論玩家第1步選擇換哪個位置上的牌,都存在一定的行為模式。對上述5類模糊行動序列次數(shù)的卡方檢驗(yàn)表明其差異達(dá)到了顯著性水平:χ=262.11,

p

<0.001。

除上述模糊的行動序列之外,在所有 1400(35×40)局游戲中,被試組完成每局游戲的完整行為模式也存在重復(fù),表3為應(yīng)用次數(shù)超過20次的行為模式。例如,“換目標(biāo)位置牌→換明牌→過牌→換目標(biāo)位置牌”(即 TUPT)的行動序列作為獨(dú)立策略完成了54局游戲,還作為“組塊”在153局游戲中出現(xiàn)。

(4)基于特定策略的反應(yīng)模式。由上述分析可知,各被試組對4?2?2?和4?4?2?兩種最優(yōu)策略具有不同程度的依賴性。

(5)偶爾的次優(yōu)性。對每個游戲模板上采用策略的分析發(fā)現(xiàn),被試一旦認(rèn)定了某策略,即使有更好的策略也不會采用。以模板 19(圖5)為例,若被試組選擇 4?4?2?策略,5步即可快速完成(PUPTT)游戲;若選擇4?2?2?策略(共15組),則需先尋找暗牌 2?,這可能會造成多次反復(fù)并應(yīng)用次優(yōu)策略(2組),進(jìn)行8步以上甚至多達(dá)到14步之多的換牌。

由上述分析可知,在 TTT撲克牌游戲?yàn)槿蝿?wù)的兩人問題解決中存在明顯的慣例現(xiàn)象,其主要體現(xiàn)為對兩種最優(yōu)策略和不同行動序列的堅持。在此基礎(chǔ)上,研究繼續(xù)采用微觀發(fā)生法的分析思路探討慣例的產(chǎn)生過程,尤其是策略的形成和變化。

表2 重復(fù)的行動序列模式

表3 每局游戲行為模式的應(yīng)用次數(shù)

圖5 模板19的初始牌局

3.3 TTT撲克牌任務(wù)的階段劃分

依據(jù)前述的表征重述理論(Kamiloff-Smith,2001)將40局游戲劃分為4個階段,每階段各被試組表現(xiàn)見表4。由表可知,四階段各項指標(biāo)的變化模式是統(tǒng)一的:得分上四個階段依次升高;每局所需步數(shù)、每局所用時間、每步所用時間上四階段依次降低。

表4 不同階段35組被試的表現(xiàn)

為了檢測上述各差異是否達(dá)到顯著性水平,分別以四項指標(biāo)為因變量,以階段為自變量進(jìn)行單因

表5 不同階段35組被試的表現(xiàn)的方差分析

素重復(fù)測量的方差分析(其結(jié)果與單因素隨機(jī)區(qū)組設(shè)計完全一致)。由表5可知,階段主效應(yīng)在四個因變量上均達(dá)到了顯著性水平(

ps

<0.001)。進(jìn)一步事后檢驗(yàn)(LSD)結(jié)果表明,階段Ⅰ的各項指標(biāo)與其余3個階段差異顯著,但3個階段之間均無顯著差異。

由上可知,被試的各項行為指標(biāo)在不同階段均發(fā)生了變化,下面繼續(xù)采用微觀發(fā)生法的分析思路從變化的路線、變化的速率、變化模式的多樣性、變化的來源四個方面探討慣例產(chǎn)生過程的特點(diǎn)。

3.4 變化的路線

3.4.1 四個階段策略使用率的變化

圖6為四個階段不同策略的使用頻率,其計算方式為本階段內(nèi)某策略的使用次數(shù)除以 350(35×10=350)。由圖,雖然兩最佳策略的使用率分別由階段Ⅰ的56%、33%上升到階段Ⅳ的59%、39%,但對次數(shù)的卡方檢驗(yàn)表明,上述差異并不顯著,χ=2.20,χ=6.90,

ps

> 0.05。其他策略的使用率由階段Ⅰ的11%持續(xù)下降為階段Ⅳ的2%,且對次數(shù)的卡方檢驗(yàn)表明,上述差異在四階段內(nèi)達(dá)到了顯著性水平 χ=30.80,

p

<0.001。

圖6 不同階段策略使用頻率的變化

3.4.2 四個階段行為模式的變化

圖7為四個不同階段第1步同色玩家換5個位置牌的次數(shù)變化。第1步選擇換右上位置的牌的各種行為模式(C)的次數(shù)從階段Ⅰ的 35%下降到階段Ⅳ時的 30%,卡方檢驗(yàn)表明,其差異達(dá)到了顯著性水平,χ=55.39,

p

<0.001。其余行為模式的使用次數(shù)雖然在四個階段不斷變化,但差異均未達(dá)到顯著性水平。

圖7 不同階段行為模式使用頻率的變化

3.4.3 策略變化的順序——聚焦于階段Ⅰ

與策略和變化路線密切相關(guān)的問題是:被試組的行為模式及其使用策略是按照怎樣的先后順序出現(xiàn)的?又經(jīng)歷了怎樣的變遷?這其中最主要的問題是兩人如何配合確認(rèn)問題解決的最優(yōu)策略并堅持下去。由表4可知,各被試組行為指標(biāo)的變化主要集中于階段Ⅰ。因此,研究通過分析階段 10Ⅰ局游戲中各組被試的策略表現(xiàn)嘗試回答上述問題。經(jīng)分析,第1局游戲時,有 17組被試采用了4?2?2?策略,12組采用了 4?4?2?策略,6組采用了其他策略。之后,35組被試策略的使用分為如下情況:

①堅持第1局應(yīng)用的策略不變。10局中堅持多少局才算真正在應(yīng)用此策略而非偶然或猜測?這可轉(zhuǎn)化為這樣一個概率問題:在 10次重復(fù)的選擇中,被試每次在 3個不同策略選項中選擇某策略的次數(shù)為多少時,才證明他不是猜測?利用二項分布原理,可計算出偶然選擇某策略的概率,其公式為:

根據(jù)以上計算的每局游戲猜對某策略的概率,可用概率加法求得猜對本策略 7題以上的概率為0.018549,不足5%,因此,10局游戲中,有7次及以上選擇某策略才算真的在使用某策略,不是偶然或者猜測,作此結(jié)論尚有95%犯錯誤的可能。通過分析,共有 8組被試在階段Ⅰ堅持應(yīng)用了 4?2?2?策略;2組被試應(yīng)用了4?4?2?策略。

②將第1局應(yīng)用的策略調(diào)整為其他策略。應(yīng)用上述方法可以計算出除第1局外的9局游戲中選擇某策略6局及以上不是猜測,而是對策略的堅持。通過分析,共有 6組被試是這種情況,均為由4?4?2?或其他策略變?yōu)?4?2?2?策略。

③偏向兩種最佳策略之一。偏向是指將某些其他策略視為兩最佳策略的變式后,10局中有 7次,或9局中有6次采用某最佳策略。例如,4?2?3?2?2?策略可視為 4?2?2?策略的變式,因?yàn)槎呔赏c(diǎn)玩家用2?與目標(biāo)位置的2?交換結(jié)束任務(wù)。經(jīng)統(tǒng)計,有8組被試明顯偏向 4?2?2?、3組被試明顯偏向 4?4?2?策略。

④兩種最佳策略并存。共有6組被試屬于這種情況。第25組被試兩種策略各使用5次,且無其他策略;第33組被試除前2局采用其他策略,兩策略各使用4次;第13、14、23和26組被試將其中其他策略視為不同變式后,兩策略的使用次數(shù)相等。

⑤無固定策略,一直處在摸索中。共有2組被試屬于這種情況。

3.5 策略變化的速率

通過上述分析可知,四個不同階段被試組采用的策略在不斷變化,這種變化的速率如何?這可通過分析相鄰兩個階段內(nèi)3種策略使用次數(shù)的變化及其差異檢驗(yàn)來回答。由表6可知,只有階段Ⅰ和階段Ⅱ中4?4?2?策略的增加及其他策略的減少達(dá)到了顯著差異:χ=4.80,

p

<0.05;χ=9.31,

p

<0.01,其他相鄰兩階段三類策略的使用次數(shù)均無顯著性差異。這表明策略的變化在階段Ⅰ和階段Ⅱ間最為明顯和迅速,其余階段間相對隱蔽和緩慢。

3.6 策略變化模式的多樣性

由上述策略變化路線的分析可知,TTT撲克牌游戲中策略變化模式存在多樣性。通過每組被試在四個不同階段采用策略的變化,可以全面分析策略變化模式的特點(diǎn),結(jié)果見表7。

表6 35組被試不同階段策略使用次數(shù)的卡方檢驗(yàn)

通過上述計算猜測率的方法,表7中“固定”的涵義為10局游戲中,7局及以上選擇了某策略;“調(diào)整”的涵義為10局中堅持某策略不到7局;“偏向”的涵義為將一些其他策略視為本策略后,10局中有7局使用本策略或者9局中有6局使用本策略;“并存”的涵義為兩種最佳策略各采用 5次或去掉其他策略后,使用兩種策略的次數(shù)相等。由表可知,35組被試在四個實(shí)驗(yàn)期間表現(xiàn)出 33種變化模式,可謂復(fù)雜多變。

3.7 策略變化的來源

通過事后訪談可知,TTT撲克牌游戲后期幾乎所有被試組均意識到了兩人所采用的策略,這些策略經(jīng)由雙方互相磨合形成,磨合的過程是策略和行為模式變化的主要原因。

(1)策略形成的方法

第一,心中有明確的策略,主動創(chuàng)造條件配合對方或等待機(jī)會。例如,有玩家說:我要拿紅心2,等待對方把梅花 2放在目標(biāo)位置去換以完成游戲(01-D)。可見,作為同點(diǎn)玩家的他腦中有清晰的4?2?2?策略。再如,還有玩家結(jié)合自己身份主動配合對方:因?yàn)槲沂峭c(diǎn)玩家,達(dá)成目標(biāo)的概率低于同色玩家,故基本給對方制造條件,讓對方盡早達(dá)到目標(biāo),除非能在明牌中一眼看出我可以達(dá)成目標(biāo)(11-S)。顯然,他擬采用的是4?4?2?策略。

第二,通過揣摩對方的行為模式,適時調(diào)整配合策略。有玩家通過觀察,確定了“被動”配合策略:多做幾局就發(fā)現(xiàn)他比較喜歡先把草花 4換成紅的,如果我的第一張牌不是 2,我會先換它成草花 2或者紅 2,如果我手上是這張牌,一般都懶得換,直接等對手換到合適的牌(25-S)。還有玩家描述了自己復(fù)雜的推理過程:通過同色玩家出的第一張牌,來暗示“目標(biāo)位置”是用同色完成,還是同點(diǎn)完成,這就需要同色玩家先有計劃,哪種方法用的步驟最少。然后同點(diǎn)玩家要通過同色玩家的換牌推測他的計劃,確定誰來完成最后一步,誰來做輔助(32-S)。

表7 35組被試在四個階段所用策略的變化模式

第三,過牌(P)的暗示作用。有玩家通過過牌暗示對方自己手里有關(guān)鍵牌,讓對方配合自己:如果我手里有紅 2,我會不換牌,暗示讓對方換紅牌到目標(biāo)位置玩家(03-S)。還有玩家通過觀察牌面變化和反應(yīng)時間推測對方過牌的原因:如果看到牌沒有什么變化,說明紅二已經(jīng)出現(xiàn)。這個時候,如果同伴點(diǎn)了對手繼續(xù),那自己就知道該怎么做了(04-D);如果對家一直“過”(很快地輪到我)這就說明,他手中有目標(biāo)位置的牌了。

第四,通過明牌(U)提示對方,進(jìn)行無聲交流。如同點(diǎn)玩家07-D這樣處理關(guān)鍵牌:如果手上有紅心2但是自己又不能達(dá)到目的,就放在亮牌位置,方便對方換取,完成任務(wù)。又如13-S的描述:如果一方拿到目標(biāo)牌暫時無法實(shí)現(xiàn)任務(wù)時,就把目標(biāo)牌放在名牌的位置,看誰更快完成誰就先拿目標(biāo)牌。編號為12-D的被試沒有關(guān)鍵牌時也會采用這種方法:開始的時候,我們會先換明牌,以讓對方了解自己手中的牌。

(2)策略變化或配合不當(dāng)?shù)脑?/p>

第一,規(guī)則的熟悉及熟練應(yīng)用需要時間。開始幾局,有玩家對自己的身份特點(diǎn)應(yīng)用不熟練:游戲開始幾道題不是很默契,總是忘記自己扮演的角色(10-D);也有玩家總是控制不住競爭的心理:剛開始的時候總覺得我和同伴是競爭對手的關(guān)系,沒有相互配合。這正如某玩家(09-D)的總結(jié):這是一個必經(jīng)的過程,我覺得這個測驗(yàn)分為三個階段,首先是熟悉游戲和探索配合方法,然后再去尋找策略,最后基本穩(wěn)定。

第二,過于“理性”導(dǎo)致的配合不良。許多玩家會按照初始牌局特點(diǎn),設(shè)想不同境況下的不同反應(yīng),如對方不能跟上自己的節(jié)奏就會出現(xiàn)配合不流暢的情況。如編號為04—S的玩家描述了4種情況下該如何反應(yīng):誰手里有紅桃2的話就先不走,手里沒有紅桃2的人就盡量給對方做牌,把目標(biāo)位置換成對方能換的牌,然后讓對方來走。如果這兩點(diǎn)都不符合的話就換兩張暗牌。如果出現(xiàn)了不太配合的情況就把紅桃 2換到明牌上,作為一個提示,告訴對方手里是什么牌,這樣就可以形成配合了。

第三,雙方想法不匹配。有的是“太想配合”而導(dǎo)致的“不配合”:我們沒有形成固定的策略,有時都想給對方提供換牌的可能,結(jié)果弄巧成拙(12-S);有的是對雙方的分工有不同理解,如08-S所述:雙方需要在游戲當(dāng)中形成分工,一個人做牌(注:將目標(biāo)位置換成 2?或 4?),一個人胡牌(注:用 2?換牌)。但是同色應(yīng)該比同點(diǎn)容易胡牌,但我的隊友好像沒太意識到,總在等著我給他做牌。還有對雙方地位的定位存在偏差:開始時,主動置換明牌的一方,是有策略、在合作中居于領(lǐng)導(dǎo)和主動地位的,另一方就是跟隨者,這樣就容易合作。如果雙方在合作中爭奪主導(dǎo)權(quán),會走很多冤枉路(12-D)。

4 討論

4.1 TTT撲克牌游戲?yàn)橐劳械膬扇藛栴}解決中的慣例現(xiàn)象

慣例這一概念源于組織、管理和經(jīng)濟(jì)學(xué)文獻(xiàn)(Becker,2007;March &Simon,1958;Nelson &Winter,1982;Stene,1940),可以視為一種群體思維定勢(Cohen &Bacdayan,1994)。本研究在重新設(shè)計的40局TTT撲克牌游戲中,證明了這一現(xiàn)象的普遍性。

研究首先采用事前事后設(shè)計和分析的思路探討了前后 5局模板上被試組表現(xiàn)的差異,這相比Egidi(1996)的研究將5局重復(fù)模板放到40局的中間且未對結(jié)果進(jìn)行數(shù)據(jù)分析,是一種改進(jìn)。研究發(fā)現(xiàn),經(jīng)過30次重復(fù)性解決同一類問題,被試組在同一模板上問題解決的效率以及所應(yīng)用的策略均發(fā)生了變化(圖4):第一,對每個模板上前后5局的對比表明,在每局的得分、所用步數(shù)和步時上,前后5局的差異在模板2、3、4上比較明顯;在平均步時上各個模板上差異均非常顯著。這主要是因?yàn)槟0?和 5相對簡單,不論是否形成慣例,只要理解了游戲規(guī)則,完成并不難。平均步時這一指標(biāo)對問題解決效率的體現(xiàn)更為明顯,它反映的是被試進(jìn)行每一步換牌的思考時間。如果已經(jīng)形成慣例,雖然完成每局所用總時間上可能變化不大,但每一步動作的目的性會更明確,因而,降低的幅度也最明顯。第二,將前后 5局各視為一個整體,對比其各項指標(biāo)前后5局的差異后發(fā)現(xiàn),在反映問題解決效率的各項指標(biāo)上,均是后5局好于前5局,具體體現(xiàn)為總得分的增加、完成每局總時間的減少,和完成每步總時間的減少,但在完成每局的總步數(shù)上卻無顯著差異。這說明,問題解決效率的提高,集中體現(xiàn)于獲益和問題解決的速度上,對于所付出的努力,即步數(shù)不敏感。在策略的變異上,研究發(fā)現(xiàn)其主要體現(xiàn)在其他策略運(yùn)用的減少上。這說明被試組問題解決過程中,逐漸變得更為理性,不再采用次優(yōu)策略,轉(zhuǎn)而探索最佳策略。

對慣例的驗(yàn)證和描述研究借鑒并完善了前人的指標(biāo):(1)可靠性的增加。 這代表了問題解決質(zhì)量的提高。首先,為方便理解,本研究改變以往用四分位差作為衡量指標(biāo)的做法(Cohen &Bacdayan,1994),直接用玩家完成每局游戲所用步數(shù)和被試組每局游戲得分作為衡量指標(biāo)。通過這兩個指標(biāo)的刻畫發(fā)現(xiàn),被試組在重復(fù)解決問題的過程中,其可靠性逐漸增加,說明了慣例存在的可能。這是因?yàn)閼T例的作用之一是節(jié)省認(rèn)知資源,它的出現(xiàn)會使行為越來越自動化,進(jìn)而空出更多的認(rèn)知資源進(jìn)行高水平的思考和更加復(fù)雜的決策(Becker,2008)。(2)速度的提高。它是問題解決效率提高的時間指標(biāo)。本研究對其進(jìn)行了兩處修正:第一,研究用被試完成每局游戲的總時間(由電腦自動記錄)代替以往研究(Cohen &Bacdayan,1994)采用各組完成每局游戲所用的平均時間(需事后計算)。這樣,通過采用原始數(shù)據(jù)不僅增加了研究的生態(tài)效度,還使數(shù)據(jù)處理簡潔化。第二,研究增加了平均步時這一指標(biāo)。不同局甚至同一局游戲都可以用不同的步數(shù)來完成,每一步換牌時間直接體現(xiàn)了個體的思考時間,慣例的存在會使思考解決方案的時間縮短(Betsch,Fiedler,&Brinkmann,1998;Betsch,Haberstroh,&H?hle,2002)。分別以上述兩個指標(biāo)為因變量,以局?jǐn)?shù)為自變量的回歸分析結(jié)果均表明,隨著局?jǐn)?shù)的增加,被試組完成每局游戲,及每步換牌所用時間均隨著局?jǐn)?shù)的增加而減少,即問題解決的效率在提高。(3)重復(fù)行動序列的存在。這一指標(biāo)以往只限于描述且僅列舉了 UU*T策略(Cohen &Bacdayan,1994),本研究不僅總結(jié)了被試組在重新設(shè)計的TTT撲克牌游戲中其他的模糊行為模式;還總結(jié)了完整的行動序列。研究表明(表2),通過重復(fù)地解決同一類問題,被試組形成了慣例,其集中表現(xiàn)在換右上位置的牌(C)和明牌(U)上。由事后訪談可知,明牌是被試在慣例形成中為與對方進(jìn)行配合而有意采用的方法。但換右上位置的牌則可能源于游戲中因不斷進(jìn)行推理和邏輯分析而更多應(yīng)用大腦左半球的無意識行為,這可由隨著被試意識性的增加其應(yīng)用次數(shù)顯著減少來證明(圖7)。(4)偶爾的次優(yōu)性。以往研究(Cohen &Bacdayan,1994)對此或進(jìn)行進(jìn)行簡單陳述,或直接不分析(王建安,張鋼,2008),本研究通過個案剖析形象說明了慣例的頑固性。(5)基于特定策略的反應(yīng)模式。與之前預(yù)期相一致,本研究發(fā)現(xiàn),被試組在完成任務(wù)過程中主要采用了兩種最佳策略,這說明慣例不僅表現(xiàn)在行為層面,更表現(xiàn)在認(rèn)知層面。

4.2 問題解決中的慣例的形成:微觀發(fā)生視角下的表征重述

本研究表明,被試組通過在不到1小時的時間內(nèi)重復(fù)地解決同一類問題,形成了提高問題解決效率的策略,即慣例。這一過程既沒有反饋,也沒有指導(dǎo),慣例是如何形成的?顯然,答案只能從重復(fù)性問題解決過程本身尋找。研究通過微觀發(fā)生法的分析表明,慣例的形成表現(xiàn)為策略及行為的不斷變化和調(diào)整,即認(rèn)知表征由無意識走向意識,由程序性轉(zhuǎn)向陳述性知識。這一過程符合表征重述理論的假設(shè)(Kamiloff-Smith,2001),可突出表現(xiàn)為兩個階段:

第一,行為掌握階段,它包括表征水平I。由表4可知,階段Ⅰ中被試組每局得分、步數(shù)、每局用時、每步用時均與余3個階段差異顯著,但3個階段之間差異不顯著。這符合Kamiloff-Smith(2001)關(guān)于表征水平 I是成功取向的假設(shè),被試通過調(diào)整行為和策略以提高問題解決效率。通過表5及表6的分析可知,這一過程行為的掌握是突變的,因?yàn)楸倦A段的各項指標(biāo)及所采用策略只與相鄰的階段Ⅱ差異顯著,與其他階段的差異均不顯著。然而,本階段被試問題解決效率的提高并不意味著慣例的形成。例如,雖然階段I時有16組被試固定了策略,但后續(xù)階段他們并未堅持這些策略,而是不斷對其進(jìn)行調(diào)整(表7)。

第二,表征重述階段,包括表征水平 E1、E2和E3。在階段I的基礎(chǔ)上,被試進(jìn)一步調(diào)整和優(yōu)化自己的行為和策略,使其通達(dá)意識。這體現(xiàn)為三階段內(nèi)各項指標(biāo)為代表的問題解決效率的緩慢提高(表4),其他策略使用頻率的持續(xù)下降(圖6)及無意識行為(換右上位置牌)的逐漸較少(圖7)。與Kamiloff-Smith(2001)通過兒童實(shí)驗(yàn)對三類外顯表征水平的清晰描述不同,TTT撲克牌游戲由于階段Ⅱ和階段Ⅲ被試的意識性無法測量,三類表征只能通過表7所示的各組被試策略使用的變化進(jìn)行推測。表征水平 E1體現(xiàn)為階段Ⅱ中被試策略的使用更為多變和靈活。例如,階段I中偏向4?2?2?策略的7組被試在階段Ⅱ中有4組兩種策略并存,而并存體現(xiàn)了表征之間的相互作用。再如,其他策略的使用率從11%下降為4%(圖6)。表征水平E2體現(xiàn)為階段Ⅲ中策略的使用更為豐富、連貫。例如,階段Ⅱ中兩種最優(yōu)策略并存的 3組被試在階段Ⅲ時均固定或偏向4?4?2?策略,且其他策略的使用率進(jìn)一步下降為3%。表征水平E3體現(xiàn)為階段Ⅳ中策略使用的確定性。例如,階段Ⅲ時有12組被試固定了策略,階段Ⅳ有17組被試固定了策略。而且,與前3階段兩最優(yōu)策略同時增加的趨勢不同,階段Ⅳ中4?2?2?策略增加,但 4?4?2?策略減少。這說明被試對兩種最優(yōu)策略有意識地進(jìn)行了選擇。

4.3 慣例的穩(wěn)定性、意識性及與陳述性知識的關(guān)系

本研究采用微觀發(fā)生法的設(shè)計和分析思路,闡明了慣例從無到有的產(chǎn)生過程,為其意識性、穩(wěn)定性爭議及其與陳述性知識關(guān)系提供了動態(tài)解釋。由上述分析可推測:階段I中被試致力于行為的掌握,形成的是程序性知識,慣例在這個過程中是無意識的,也未完全形成;直到階段Ⅳ被試組才形成了問題解決的最優(yōu)策略,并能用言語報告,即慣例已轉(zhuǎn)變?yōu)殛愂鲂灾R??梢?慣例經(jīng)歷了由陳述性知識變?yōu)槌绦蛐灾R,由無意識轉(zhuǎn)向意識過程。這說明以往 Cohen和 Bacdayan(1994)所述的慣例是作為程序性知識進(jìn)行存儲的觀點(diǎn)并不全面,慣例應(yīng)是程序性知識與陳述性知識的結(jié)合。另外,從微觀產(chǎn)生過程來看,慣例是不斷變化(表7)的,會存在策略的調(diào)整、并存、偏向和固定幾種狀態(tài)。

上述解釋與慣例生成觀的描述不謀而合,本研究為其提供了實(shí)驗(yàn)支持。Feldman和 Pentland(Feldman &Pentland 2003;Pentland &Feldman,2005;Pentland et al.,2012)認(rèn)為,慣例包含形式面和執(zhí)行面兩部分。前者說明慣例由什么組成和用來做什么,具有原則性;后者涉及組織慣例的具體化,指特定人在特定時間和地點(diǎn)參與特定組織慣例活動的真實(shí)行為。在任何實(shí)際的情境中,慣例的兩個方面均由各種載體承載或驅(qū)動。在 TTT撲克牌游戲?yàn)檩d體的慣例中,作為抽象面,形式面不僅如前人所述(Becker,2008)存儲于程序性記憶中,本研究證實(shí),它也存儲于陳述性記憶中。從慣例的微觀產(chǎn)生過程來看,行為的掌握相當(dāng)于慣例的執(zhí)行面,而慣例形成的最終階段則相當(dāng)于形成了慣例的形式面。這一過程與以往研究者所述一致(Feldman &Pentland,2003;Pentland &Feldman,2005),體現(xiàn)了變化性與穩(wěn)定性的統(tǒng)一:形式面作為目標(biāo)在還沒有達(dá)到或未達(dá)到理想狀態(tài)時,會一直保持穩(wěn)定;這時,執(zhí)行面為了與其保持一致會不斷變化。綜合上述分析,當(dāng)以微觀發(fā)生的視角重新審視慣例時,慣例的生成觀可重新表述為圖8。

圖8 慣例的新生成觀圖示

由圖可知,慣例由相互聯(lián)系和彼此轉(zhuǎn)化的形式面和執(zhí)行面組成,并由一定載體承載,其形成體現(xiàn)為由執(zhí)行面通過表征水平I至E3的重述而通達(dá)形式面,并經(jīng)歷由程序性向陳述性知識以及由無意識向意識的轉(zhuǎn)化過程。這從慣例產(chǎn)生過程的角度細(xì)化了生成觀的表述。

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