相比較互聯網而言,移動互聯網顯然是zynga擺脫Facebook的機會。將游戲當做服務來賣可說是大勢所趨,大數據時代下如何合理的運用數據才是制勝關鍵。
今年3月底,著名社交游戲公司Zynga以2億美元的價格收購了你畫我猜游戲Draw Something的開發(fā)商OMGPOP,Zynga繼去年上市之后再度成為全世界關注的焦點。硅谷的騰訊
去年12月17日凌晨,全球最大的社交游戲廠商Zynga登陸納斯達克,開盤報價11美元,較發(fā)行價上漲10%,而這也奠定了其全球第一個社交游戲公司的地位。
Zynga在全球的月活躍用戶總數達到2.35億,日活躍用戶總數為6500萬,而《魔獸世界》這一目前世界上最火爆MMoRPG的全球總用戶數卻僅為1150萬,xbox live也只有2000萬活躍用戶,由此可以看出Zynga在全球所擁有的用戶基礎。
相信很多人第一次聽說Zynga這家公司是因為Farmville這款游戲,因為這款“山寨了”上海社交游戲公司五分鐘所研發(fā)的《開心農場》的偷菜類游戲,與中國人山寨美國人的習以為常不同,Zynga成為了人們所熟知的第一個美國人山寨中國人的游戲公司。
而Farmville顯然不是zynga山寨的第一款游戲,也絕對不會是最后一款,Zynga會盯上任何看上去有前途的游戲,迅速地推出相似的產品,并遠遠的把原產品甩在身后。最近,Zynga的手段更加懷柔,也許是上市之后財大氣粗的原因,更多的使用收購的手段來獲得游戲,以迅雷不及掩耳之勢收購大量的游戲開發(fā)團隊或公司來達到其快速占領市場的目的,其收購Draw something的交易更是在業(yè)內引起了極大地熱議。
而以上Zynga的種種特點不得不說與國內某家互聯網巨頭有著諸多相似之處,也難怪其獲得了“硅谷的騰訊”這一稱號,Zynga CTO卡迪爾·李也承認:“Zynga的一個特點,就是說能夠快速發(fā)現市場現在比較流行的游戲形式?!?/p>
但若說只靠“山寨”就能坐上全世界最大社交游戲公司的頭把交椅卻是不可能的,卡迪爾·李表示:“我們不會自大到相信我們永遠都會創(chuàng)造第一的產品,這個是任何公司都不可實現的”,對此Zynga的應對之道就是“通過各種方式,包括去收購、去合作,在Zynga,com發(fā)行,還有我們自己來做,來保持我們這個領軍的地位?!?/p>
就在2010年,硅谷的騰訊和中國的騰訊展開了合作,談到與騰訊的合作時卡迪爾·李表示:“騰訊在運營數據中心,在中國應該是最有經驗的。但是軟件和硬件的結合往往會有很多沖突和問題出現,我們會提供一些關于Zynga游戲運營方面的一些經驗和分享;騰訊則會提供中國本地化,特別是在網絡環(huán)境等方面的經驗,這是一個雙方合作、雙方貢獻的模式?!?/p>
但也許是懾于騰訊的赫赫威名,ZyngaZ球首席運營官LouisSelincourt同時表示,Zynga與騰訊的合作將集中在商務層面,不會進行資本合作,而Zynga未來也不排除與人人、盛大等公司進行合作。
實際上,Zynga在很久以前就開始覬覦中國市場,早在2010年Zynga就收購了中國社交游戲開發(fā)商希佩德。
中國的移動市場在高速增長,這將會是一個極其龐大的市場,卡迪爾·李告訴記者:“中國本身是一個很大的開發(fā)者的市場,也是一個很大的終端用戶的市場,這也是為什么Zynga對中國很感興趣的一個重要原因之一”,據悉,Zvnga的北京辦公室已經開始發(fā)布其移動游戲,卡迪爾·李也向記者確認了,以后這將會是Zynga發(fā)展的一個重點。Zynga與Facebook那點事
我們同時需要注意的是,日本也是一個快速增長的市場,但Zynga在日本的發(fā)展不是很順利,卡迪爾·李也承認:“我們現在在日本這塊市場不是特別出色”,其中最重要的原因怕就是因為Facebook在日本市場的份額較少,由此可以看出Zyng對于Facebook這種社交平臺的依賴。
而去年7月,FacebookX設置了一種新的收費體系,在使用Facebook Credits虛擬貨幣的游戲中,Facebook將要拿走30%營收分成,新收費體系的實施對于Zynga的打擊無疑是巨大的,這也讓Zynga堅定了試圖擺脫Facebook的鉗制。
Zynga目前在建設自己的Zynga,com平臺,顯然是想在一定程度上擺脫對Facebook的過度依賴,卡迪爾·李表示:“Facebook它不是為游戲設計的,而我們的Zynga.com平臺是為游戲設計的,它會適應更多玩家”,但遺憾的是,Zynga.com最終還是用Facebook這個底層的平臺和底層的社交網絡關系,用戶到zynga,com上面登錄,仍然是用Facebook的ID登錄。相當于zynga.com變成了Facebook上的一個服務。就像很多其他網站一樣,雖然也是獨立于Facebook,但仍會用Facebook登錄和社交關系,這是關系核心,因此很難擺脫對于Facebook的依賴,因為Zynga,com的平臺跟Facebook實際上仍然是完全是打通的,Facebook connect早已扎下了最穩(wěn)的根基。
反過來,對于Facebook來說,也不會允許Zynga的“自立門戶”,很多用戶上Facebook去玩Zynga的游戲,現在用戶上Zynga.com去玩Zynga的游戲,雖然卡迪爾·李表示,“Zynga.com和Facebook是無縫連接的,用戶在zynga.com的游戲里發(fā)布信息,在Facebook上面也會出現”,但這對于Facebook來說,包括用戶流量方面,或者是訪問頻率等方面的損失卻是毋庸置疑的。
相比較互聯網而言,移動互聯網顯然是Zynga擺脫Facebook的機會,在互聯網上已經牢牢的被Facebook占領,在移動互聯網上盡管仍然存在Facebook的身影,但并不頻繁。
卡迪爾·李同時認為,中國移動市場的特點對于像zynga這樣的全球公司有一個很有利的一個地方在與:“中國移動市場跟其他市場不一樣,就是中國的智能手機上面很多游戲,它的國界已經很模糊了,很多iphone上面的游戲或者安卓的游戲,都是在國外的幾款游戲,因為這手機的特性,讓你不能夠開發(fā)很復雜的游戲或者特定的游戲。比如說像在我們剛剛發(fā)布的Dream Seights游戲,我們翻譯成了中文,中國市場有很多人在玩”。用數據做游戲
Zynga一直使用強大的數據來分析用戶行為的意義,并搭建起來了用戶數據庫,對用戶的行為習慣進行深挖,為每個新游戲建立數據模型,以幫助項目團隊高效開發(fā)游戲。
卡迪爾·李向記者透露:“Zynga每天會處理大概1個PB的數值,如果有需要的話,每個星期可以上線1000臺機器,來支持任何一個新游戲的擴展。”
因為對于數據的大量處理,Zynga也是為數不多的真正將云計算運用到游戲開發(fā)中的游戲公司,許多游戲都有一個共同的特點就是生命周期較短,因此會出現瞬時的峰值,這就需要云計算平臺的使用,云的可伸縮性很強,可伸縮性能夠適應社交游戲快速變化的用戶的使用習慣。
zynga利用數據最基本的方法就是對于數據的完全跟蹤,它可以及時發(fā)現很多細微、但是又重要的影響環(huán)節(jié),Zynga中國總經理田行智給記者舉了一個例子:“zynga會追蹤在游戲里面的幾乎每一次點擊。比如說有一次我們發(fā)現我們在游戲的上方加了幾個像素的空白點,好看。但發(fā)現這個在某個商店的某一塊里面的物品的購買減少了;后來發(fā)現因為耶幾個像素把商店的那一排的貨物擠下去了,在瀏覽器里第一眼看不見。所以我們發(fā)現這個問題,然后找出原因,做出改動。”
除此之外,數據還會告訴我們,用戶喜歡什么東西,甚至告訴我們用戶喜歡什么類型的圖片。
總之,用數據做游戲的zynga仍然在馬不停蹄的圈地賺錢,但想要擺脫Facebook單干的目標卻又難以達成,因此,將重心轉移到移動互聯網可說是在情理之中,但如果仍以做產品的心態(tài)做游戲,未來即使不被Facebook鉗制也將被其他人所制,將游戲當做服務來賣可說是大勢所趨,大數據時代下如何合理的運用數據才是制勝關鍵。