很自然地電子游戲用許多相同的方式為某些特征的原形創(chuàng)造了一種偏好,同樣非常適用于情境。在游戲中可能表現(xiàn)有大量的人物外形和設(shè)計(jì),很多不同的時(shí)期和不同程度的現(xiàn)實(shí),而最終游戲情境通常不僅僅作為背景和事件的設(shè)置而存在,還作為一種障礙必須為了事件被克服才能晉級(jí)。
這的確是真的,游戲中通常都有敵人,主角和敵人與情境的相互作用創(chuàng)造了引人入勝的游戲。故事結(jié)構(gòu)一般被描述成主角在難度不斷增長的一系列困難中行進(jìn),為了完成某些最終的目標(biāo),在電子游戲中,通常是情境來提供這些難度不斷增長的一系列困難。這些基木結(jié)構(gòu)在早期的游戲歷史中經(jīng)常看起來很明顯,這樣發(fā)展就出現(xiàn)了“章節(jié)”的概念,它含蓄地設(shè)定了他們遇到的困難一個(gè)接一個(gè)且難度系數(shù)越來越高。非常有趣的是,隨著游戲的發(fā)展,“章節(jié)”的概念幾乎成為一個(gè)負(fù)面的觀點(diǎn)。某些早期的神秘情節(jié)以大致相同的方式在今天被視為可預(yù)言的,游戲己經(jīng)制定了一系列了不起的方法來掩飾什么必須始終是整個(gè)結(jié)構(gòu)的核心組成部分,由于晉級(jí)的觀念在游戲中仍然根深蒂固,主角因其所作所為變得越來越優(yōu)秀,就必須面臨難度更高的挑戰(zhàn)。因此,游戲提供的情境與挑戰(zhàn)難度必須提高。
我們看到今天游戲的壯觀場(chǎng)面,它包括復(fù)雜的敘事與電影般質(zhì)量的制作設(shè)計(jì),它們可以很容易混淆情境在書籍、電影或劇場(chǎng)中更基本的、有時(shí)是消極的作用。是的,傳統(tǒng)形式中一項(xiàng)設(shè)置在很多方面是很重要的——它能夠提供象征意義甚至成為故事的推動(dòng)力——但它在整個(gè)工作過程不是一個(gè)活躍的組成部分。在電子游戲中,反而是游戲的“形式”,它的晉級(jí)過程為它所扮演的空間所決定。例如,在“吃豆人”中有個(gè)主角(吃豆人本人),對(duì)手(Inky,slinky, dinky,and Clyde),還有個(gè)目標(biāo)(收集所有圓點(diǎn))。
電子游戲自身的性質(zhì)決定了它以一些大致相同的方式為一定特征的原形創(chuàng)造了某種偏好,這同樣適用于情境??赡苡泻芏嗝婵着c設(shè)計(jì),不同的時(shí)期和現(xiàn)實(shí)的程度表現(xiàn)在游戲當(dāng)中,但是最終游戲的情境通常不僅僅作為事件的背景或只為事件而設(shè),而是作為晉級(jí)必須克服的障礙而存在。
游戲通常都有對(duì)手,但是主角與對(duì)手在情境中的互動(dòng)推動(dòng)了游戲的發(fā)展。故事結(jié)構(gòu)通常被描述成主角在一系列難度系數(shù)不斷增大的困難中前進(jìn),以獲得最終的目標(biāo)。在電子游戲中,是情境頻繁提供難度系數(shù)不斷增大的一系列障礙。但是首要的也是最重要的,它們必須積極地履行自身在游戲中的職責(zé)。最好的情境將它的功能性隱藏得很好,使得玩家感覺他們的挑戰(zhàn)并不武斷。這在今天變得越來越明確,即使是最復(fù)雜的游戲通常也包括了故事敘事,以有趣的方式影響情境的設(shè)計(jì)。yak系列為這種情況提供了極好的例子,在這里有一種恢復(fù)環(huán)境穩(wěn)定性的簡(jiǎn)單追求,以一個(gè)邊遠(yuǎn)村莊演變成一個(gè)跨越未來的城市,沙漠荒地,青蔥森林和遠(yuǎn)古廢墟來為情境的多樣需要提供保證,使得游戲既引人注意又獨(dú)特新穎。在當(dāng)今的游戲中,設(shè)置的是傳統(tǒng)故事,但必須提供有趣的富有挑戰(zhàn)性的機(jī)會(huì)及導(dǎo)航和探索,這些情境能夠提供給有趣游戲的機(jī)會(huì)可能會(huì)顛覆敘事過程:情境的潛力作為游戲設(shè)置中的積極因素決定了游戲故事的走向,而非相反。
為滿足這個(gè)條件,設(shè)計(jì)者和編劇提出了卓越的各種各樣的設(shè)置,其運(yùn)作既符合這個(gè)參數(shù),又不受其限制。事實(shí)上,這個(gè)條件作為想象力的練習(xí)看起來似乎并不會(huì)成為很大限制。是的,游戲超過了他們的公平份額的古墓、廟宇、城堡、和敵人基地。傳統(tǒng)的冒險(xiǎn)情境譬如在《古墓麗影》、《無冬之夜》和《詹姆斯邦德》系列讓我們回想起經(jīng)典冒險(xiǎn)故事,借鑒這些來源從中極取靈感和吸引力。但是游戲在某些部分是獨(dú)有的情境,如精細(xì)建造的群島,后現(xiàn)代啟示的城市空間,奧林匹斯山和珊瑚礁?!度麪栠_(dá)傳說:風(fēng)之杖》、《女神異聞錄》、《戰(zhàn)神》、《海豚未來守護(hù)者》使用了很少的普通情境并且將他們置于富有挑戰(zhàn)和探險(xiǎn)的環(huán)境中。游戲設(shè)計(jì)者證明不是只有有限的情境適合作為游戲空間,而是很多都可以成為游戲空間,事實(shí)上,一個(gè)游戲的情境通常被證明是它最富創(chuàng)造性的要素,只有一些特定類型需要情境具有與真實(shí)世界相對(duì)應(yīng)的部分。因此它們可能成為電子游戲中最為不同和富有創(chuàng)造力的元素,即使存在有原型的游戲情境,正如存在有原型的角色一樣,這些原型中最流行的是幻想情境。這是一個(gè)空間,確定點(diǎn)說,必須和我們所知道的現(xiàn)實(shí)世界完全不同,這樣會(huì)更令人信服。另外,由于現(xiàn)實(shí)規(guī)則并不適用,情境對(duì)于限制和影響故事的潛力己經(jīng)自動(dòng)減少了,正是在這種情況下,我們?cè)谧宇惙懂爟?nèi)看到一些極其壯觀的景象復(fù)蘇。
在《光暈》和《銀河戰(zhàn)士》中,先進(jìn)技術(shù)的奇跡、動(dòng)植物、地理的無規(guī)律規(guī)則,我們看到超出我們?cè)趥鹘y(tǒng)的媒體中最出色想象的科幻世界更加美麗與壯觀。非現(xiàn)實(shí)建筑、巨大的太空飛船和巨大的機(jī)器人為今天的設(shè)計(jì)提供了機(jī)會(huì),它們看起來與地球上任何東西都不相似是唯一真正的成功。
最普遍的幻想情境是中世紀(jì)幻想世界,就像我們?cè)谟螒蛑锌吹降娜纭渡瞎啪磔S》和《博德之門》。這里,技術(shù)可能是缺失的,也不可能為情境提供違背物理學(xué)的正當(dāng)理由,但是魔法的存在提供了更可接受的替代品,運(yùn)用超自然能力來升起石制結(jié)構(gòu)和最高的鋼鐵摩天大樓一樣高。在這樣的世界里,提供壯觀的背景在游戲中作為角色的障礙看起來并不生硬。龍骨骼化石,巫術(shù)城堡高聳入云,整個(gè)小鎮(zhèn)在空氣中漂浮——在這些情境中,即使它們受傳說故事,古典神話和中世紀(jì)藝術(shù)與建筑的啟發(fā),它們?nèi)匀皇欠浅*?dú)特的。同樣在幻想類中我們發(fā)現(xiàn)可替代維度的情境,作為先行者的地獄在這方面一再發(fā)生,為了游戲目的,地獄經(jīng)常被分成幾個(gè)層級(jí),就像其它的情境在子范疇內(nèi)一樣,因?yàn)樗⒉恍枰魏涡问降奈锢砘A(chǔ)來證明它的存在,它通??雌饋砀袷菈?mèng)的產(chǎn)物,比如《鬼泣》與博施的聯(lián)系,但時(shí)常它們是完全新穎的景象。
我們經(jīng)??吹降淖詈蠡孟肭榫巢⒉皇钱?dāng)今的世界,這就是說,這種世界沒有基本原理或者解釋,游戲中這樣的情景是為了年輕玩家設(shè)計(jì)的,它們活生生的影響顯而易見,如游戲《科羅諾亞》。
《卡比》、《音速小子》中的世界,它們通??雌饋矶鄻佑制粒?yàn)椴恍枰裱魏我?guī)則——無論世界看起來多么奇怪,讓玩家停止懷疑這點(diǎn)不能違背。
其中一個(gè)主題我們不得不注意到,就是貫穿所有子范疇始終的壯闊比例——巨石,山峰和城堡直入天際或是遍布背景產(chǎn)生視差,這些情境通常反映角色虛構(gòu)的高度,通過這些舉措,死去很久的巨人骨骼或是大量巨大的外來城堡的廢墟,以表明這些世界在更大范圍內(nèi)的過去和在某些方面的暗示,正如這些游戲就是我們的現(xiàn)代神話。
在相反的范圍結(jié)束有很多種美妙的幻想情境,我們發(fā)現(xiàn)超現(xiàn)實(shí)環(huán)境,軍事模擬游戲,運(yùn)動(dòng)游戲,競(jìng)賽游戲,和其它特色地方我們能夠在現(xiàn)實(shí)生活中找到很多。在這些案例中,《戰(zhàn)火兄弟連》的設(shè)計(jì)師們經(jīng)常會(huì)遇到地點(diǎn)難題,在電腦前來來回回將照片和草圖轉(zhuǎn)換成相應(yīng)的數(shù)字產(chǎn)物。這些空間在兩方面表現(xiàn)是非常令人著迷的。首先,我們必須考慮到它們的設(shè)計(jì)者為游戲情境的主動(dòng)需求與真實(shí)世界情境相適應(yīng)的能力。這種適應(yīng)在運(yùn)動(dòng)類和競(jìng)賽類游戲中并不是很明顯,這種空間仍是以現(xiàn)實(shí)世界的設(shè)計(jì)為藍(lán)本提供給參與者挑戰(zhàn)。在這些案例中,最貼近的造型就是現(xiàn)實(shí),比較成功的空間設(shè)計(jì)通常都考慮到了這一點(diǎn)。但是在其它類型的游戲中,譬如軍事模擬游戲甚至犯罪題材的游戲中,地點(diǎn)的原型必須以某些方式進(jìn)行改變來提供給玩家必須的挑戰(zhàn),但是與他們現(xiàn)實(shí)存在的空間又不違背。這種挑戰(zhàn)經(jīng)常遇到,而被非凡的想象力戰(zhàn)勝,如《大逃亡》以當(dāng)代倫敦的精確模仿,運(yùn)用真實(shí)的方向來訪問真實(shí)地點(diǎn),但是仍然改變了城市的比例和細(xì)節(jié)來使它更加適應(yīng)游戲操作的需要。第二個(gè)有趣的值得我們研究的空間是設(shè)計(jì)師往往想方設(shè)法改善他們對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿,但是這種方法可能前景看好或者只是走得并不遠(yuǎn)的模仿。在許多方面,這種實(shí)踐與電影的歷史區(qū)別并不大——“以真實(shí)故事為基礎(chǔ)”變?yōu)椤耙哉鎸?shí)地點(diǎn)為基礎(chǔ)”——有許多真實(shí)世界的環(huán)境使玩家相信他們?cè)谟螒蚴澜缰杏龅降膱?chǎng)景是熟悉的。一個(gè)非常好的例子是《俠盜獵車手:圣安地列斯》,提供了所有景色、聲音和加利福尼亞內(nèi)華達(dá)風(fēng)情,而沒有精準(zhǔn)地建任何一個(gè)真正的建筑或地點(diǎn)。
這些形而上學(xué)和哲學(xué)的改進(jìn)和我們對(duì)電子游戲主角的著迷一樣意義深遠(yuǎn)。我們可以建議,例如,對(duì)于我們經(jīng)常將現(xiàn)實(shí)與電子游戲比較也許有某些標(biāo)準(zhǔn)可以證明可能性。另外,所有這些“真實(shí)的”空間,并不僅僅是“改良的”。試圖使玩家在游戲中的的沉浸感增強(qiáng),在這方面將游戲整體的經(jīng)驗(yàn)增強(qiáng)。例如,《蜘蛛俠2》游戲?qū)τ诼D精確的比例建模,事實(shí)上現(xiàn)在玩家在真實(shí)場(chǎng)景中扮演超人角色是游戲成功的一個(gè)很大部分。
在幻想和現(xiàn)實(shí)的這兩個(gè)極端,我們發(fā)現(xiàn)另外一種普通的情境原型既不是完全的幻想又不是超現(xiàn)實(shí)。為了試圖設(shè)計(jì)一款以我們自己世界的小說化視覺的游戲,設(shè)計(jì)者們躊躇于都市風(fēng)景作為游戲設(shè)置。由于各種各樣的原因,由于游戲設(shè)計(jì)者可任意使用更可信的現(xiàn)代技術(shù),都市風(fēng)景的復(fù)制則稍稍容易一些,因此通常包括平地表面——不同于巖石,樹木,水或其它自然環(huán)境的組成物。因此,我們看到更多的城市和建筑物的內(nèi)部比其它的環(huán)境更多的既不屬于完全的幻想,又不是完全的現(xiàn)實(shí)。非常有趣的是,很多這樣的城市是地獄般的——通常被技術(shù)破壞,部分腐爛,普遍被污染,就像《殺出重圍》中一樣。這里講述了大量我們對(duì)城市的感知,但在這類游戲中則是一種諷刺,因此,游戲讓這些地獄般的城市面貌將我們對(duì)技術(shù)的著迷濃縮入他們的流行當(dāng)中去,但同時(shí)在這種滿足中讓我們對(duì)技術(shù)的負(fù)面影響毫無察覺。
然而城市之外,在自然的設(shè)置上,我們發(fā)現(xiàn)我們的主角同樣危險(xiǎn)。在游戲中的自然環(huán)境、動(dòng)物、火山、高速交通網(wǎng)——任何東西都可以被解釋為自然災(zāi)害——在早期的《叢林尋寶記》中就被描繪過,現(xiàn)在的《J'ak3》中也可以找。自然設(shè)置不同于建造的東西,它對(duì)于聯(lián)系主角與環(huán)境非常主要。在自然中,主角的虛構(gòu)價(jià)值通常要次于大自然的力量。他/她能夠改變某些緩建中的事件的進(jìn)程,但是并不是環(huán)境本身,譬如《Tak》和《超級(jí)大金剛》。游戲發(fā)生在人造環(huán)境中,這些環(huán)境對(duì)玩家經(jīng)常改變——如《光暈》中玩家甚至可以摧毀整個(gè)人造星球。相反,游戲中的自然環(huán)境是永恒的,或者至多僅僅改變恢復(fù)成一個(gè)理想的沒有摻雜的世界,通過玩家的行為讓它像天堂一樣完美,如同在《最終幻想》中一樣。在這里,游戲中的自然環(huán)境提供了與地獄般的城市情境同樣的哲學(xué)矛盾——技術(shù)革新與工業(yè)進(jìn)步使游戲的出現(xiàn)成為可能,講述了永恒不變的自然同樣進(jìn)步,它慢慢地破壞氣候和真實(shí)世界的動(dòng)物棲息地。當(dāng)我們像上文所述縱觀足夠的環(huán)境原型,我們開始看到游戲環(huán)境作為目的是自然的結(jié)果,這些空間有兩個(gè)重要的方法成為更深刻的人類經(jīng)驗(yàn)。第一個(gè)方法是象征著我們的現(xiàn)實(shí)世界的經(jīng)驗(yàn)和未知的探索。游戲情境可能要提供障礙與困難,但是傳遞給玩家一種發(fā)現(xiàn)與探索的感覺時(shí)它們就算非常成功完整的。這是情境在游戲過程中改變的最明顯變化。無論是在相對(duì)不被我們熟悉的《RYgar》或是非常流行的《塞爾達(dá)》和《銀河戰(zhàn)士》,玩家在游戲中不斷晉級(jí),通過越來越引人入勝的環(huán)境作為他/她的回報(bào),越來越漂亮和奇異,同時(shí)也越來越有挑戰(zhàn)性。這就提供給玩家一種舒適感,這種對(duì)發(fā)現(xiàn)與探索新環(huán)境的簡(jiǎn)單促進(jìn)是游戲成功的強(qiáng)勁動(dòng)力。如果沒有新環(huán)境去開發(fā),游戲會(huì)迅速變得單調(diào),然而反面對(duì)于游戲要素操作來說并不是真的,成功游戲情境的探索性組成部分的重要性由于“神秘地”的概念而顯得非常突出。幾乎所有非現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)的游戲都橫跨了所有類型包括空間,這就需要小心的查究來確保發(fā)現(xiàn)的成功。這樣的空間通常為找到它們的玩家提供了好處,而那些沒有發(fā)現(xiàn)的玩家則享受不到。因此,探險(xiǎn)不僅僅是一種被動(dòng)行為,而是像電子游戲的其它要素一樣被積極鼓勵(lì)。在電子游戲中,即使簡(jiǎn)單的探索一個(gè)新的地方也會(huì)變成一項(xiàng)交互任務(wù),設(shè)計(jì)者為玩家設(shè)置一項(xiàng)挑戰(zhàn),它完全是在發(fā)現(xiàn)一個(gè)新地方為基礎(chǔ)的能力之上而別無其它。這種發(fā)現(xiàn)的感覺,看到從未看過的或者到神秘地,以某種方式提供給玩家一種特殊的滿足感,它讓他/她有游戲經(jīng)驗(yàn),這種游戲經(jīng)驗(yàn)更加私人化,更加個(gè)性化,就像不同的讀者對(duì)同一本書的解釋不同一樣。在電子游戲中,探索發(fā)現(xiàn)物質(zhì)空間變得和探索發(fā)現(xiàn)故事一樣重要。
事實(shí)上,發(fā)現(xiàn)的力量讓我們明白在游戲中也許沒有比強(qiáng)調(diào)熟悉環(huán)境的扭曲更好的方法來作為示范,這樣的情境是為了恐怖或者啟示冒險(xiǎn)游戲設(shè)置的,通過使已知的變成不知道的,變成可怕的或者令人興奮的。從《寂靜嶺》到《Fatal Frame》再到《Eternal Darkness》,所有最流行的恐怖內(nèi)容都有這樣的觀點(diǎn):另外一個(gè)熟悉的地方,經(jīng)常是一個(gè)平凡的美國小鎮(zhèn),以某種方式變得和從前不一樣并且難以通過。這種可以發(fā)現(xiàn)的地區(qū)變化我們應(yīng)該熟悉但是并不有趣,因?yàn)檫@點(diǎn)不管任何媒體都不直接全部要求恐怖風(fēng)格。我們知道這是恐怖的,但是僅僅知道——死去的重生,魔鬼附體,房子現(xiàn)在有鬼魂出沒,這只狼曾經(jīng)是一個(gè)人。為什么這種恐怖的一面如此清晰地在游戲情境中?恐怖類型游戲起源于日本而不是西方,這值得我們?nèi)パ芯?。一般說來,有很多東方恐怖譬如中國鬼故事,例如強(qiáng)調(diào)僅僅是對(duì)現(xiàn)實(shí)微小扭曲,與西方恐怖剛好相反,西方恐怖喜歡個(gè)體,如狼人和吸血鬼最為流行。生存恐怖游戲的確是由日本開發(fā)者發(fā)明的,這種影響至少部分地說明了我們熟悉環(huán)境的扭曲在恐怖游戲的設(shè)置中是非常流行的。但是忽略它們的起源,游戲情景對(duì)我們的影響己經(jīng)很清楚地證明了其重要性和作為人類經(jīng)驗(yàn)的發(fā)現(xiàn)的力量,并且某種意義上在其它地方也可以找到。
游戲情境在變得更加深遠(yuǎn)具有象征意義和不自覺被吸引的第二種方法就是變得清楚,明確表示人為了在世界上存活而做出的斗爭(zhēng)。這就是為什么尋找神秘洞口或者向一座極其美麗的山林前進(jìn),在游戲中與發(fā)現(xiàn)主角真正父親或者其它故事瞬間的有力沖擊一樣重要。它可能能夠解釋“尚未開發(fā)的”情境——譬如西部、外太空和具有某種奇特幻想的中世紀(jì)崎嶇郊外——是對(duì)設(shè)計(jì)和游戲空間藝術(shù)最普遍的影響,這是因?yàn)樗麄冏裱宋粗淖匀灰?guī)律和未知故事融合在一起而創(chuàng)造出的一個(gè)完整體驗(yàn),讓探索帶來的滿足感受和其它因素一樣重要。因?yàn)橛螒蚯榫硨?duì)于主角的晉級(jí)來表現(xiàn)挑戰(zhàn)是非常特別的設(shè)置,它直接變成現(xiàn)實(shí)生活中玩家的日常生活的環(huán)境。每天在生活中我們都面對(duì)不可知的挑戰(zhàn),我們必須找到解決它們的方法,找到那些能夠戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的獲得成功的方法。電子游戲?qū)⑦@些挑戰(zhàn)設(shè)置得更加詳細(xì),作為一種媒介因此獲得巨大的力量??吹侥切┡εc挑戰(zhàn)以一種可理解方式貫穿游戲階段,這個(gè)游戲階段的規(guī)則可理解并貫穿始終是非常吸引人的。游戲能夠讓我們生活在我們內(nèi)心最深處的幻想中——那個(gè)在我們周圍的世界不但容易處理并且可以征服,我們可以戰(zhàn)勝任何困難并且到任何我們要去的地方。在電子游戲中,世界通??膳碌某鞘谐錆M罪惡,甚至大自然都企圖殺死玩家——我們所看之處到處都有危險(xiǎn),但是我們?nèi)匀荒軌驊?zhàn)勝他們,人們顯然能戰(zhàn)勝陰謀。能有比電子游戲更好的表達(dá)人類對(duì)這種勝利的基本欲望的形式嗎?在某些方面,游戲情境象征著我們周圍的世界,通過玩家簡(jiǎn)單地繼續(xù)探索讓好萊塢“感覺不錯(cuò)”的結(jié)尾一遍又一遍地重演。
通過這些媒介固有的強(qiáng)大象征符號(hào)中的吸引力和力量,更容易讓人上癮。其它還能有什么地方可以讓人如此直接如此成功?我們只需要看一個(gè)游戲玩家在穿越一段非常難的環(huán)境后突然跳起來然后表演一段勝利的舞蹈,從而可以看出游戲情境對(duì)我們的影響。這表現(xiàn)出了未知事物所帶來的挑戰(zhàn),幸存者游戲清晰地為我們看到的一切作了表述。這并不奇怪,主角以同樣的方式變得比現(xiàn)實(shí)生活中更加神秘強(qiáng)大,游戲情境也一樣。人物需要宏大敘事來支撐,同時(shí)體現(xiàn)了人類對(duì)宇宙的對(duì)抗,即使情境應(yīng)該是真實(shí)的,設(shè)計(jì)者仍不免在現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上加以改進(jìn)。也許游戲的流行可能與環(huán)境的視覺表現(xiàn)來隱喻人類的生存環(huán)境有關(guān),以及我們希望得到怎樣的解決。在電子游戲中,我們唯一知道就是我們下一步會(huì)遇到挑戰(zhàn)。但是我們同樣知道,只要有足夠的鍛煉,我們就能夠擁有戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的技能。