文|姚強
2010年11月4日,微軟發(fā)布了針對Xbox 360平臺的交互式游戲體感設(shè)備Kinect。Kinect讓玩家不需要手持或腳踩游戲控制裝置,通過語音指令或手勢即可操作Xbox360。Kinect可以捕捉玩家的動作,讓玩家充分利用身體來參與游戲,尤其是給運動類游戲帶來了全新的娛樂體驗。既然能用語音和動作實現(xiàn)控制,Kinect的運用就不會僅限于游戲娛樂,在語音控制,面部識別,運動捕捉等領(lǐng)域內(nèi)都有很大的發(fā)揮的空間。就一款商業(yè)產(chǎn)品而言,Kinect同樣是成功的;上市60天后,Kinect賣出了800萬套,一舉成為“銷售最快的消費電子產(chǎn)品”。
體感英譯motion sensing,源自于五感:眼耳鼻舌身,后因日本任天堂利用了Motion-Controller Technology發(fā)明了Wii后,得以發(fā)揚光大。著名的游戲有恐怖體感《咒怨》,Sony PS3參考任天堂創(chuàng)意而設(shè)計六軸感應(yīng)手把也有不錯評價,微軟有鑒于此,Xbox360也能像Wii一樣對應(yīng)體感操縱,帶給玩家全新游戲感受。
體感,或稱軀體感覺,是觸覺、壓覺、溫覺、痛覺和本體感覺(關(guān)于肌肉和關(guān)節(jié)位置和運動、軀體姿勢和運動以及面部表情的感覺)的總稱。體感是和特殊感覺相對的一個概念。這些不同的體感模式源自不同類型的感受器。在哺乳類,體感的上行神經(jīng)通路起源自身體不同部位的感受器,途經(jīng)后柱-內(nèi)側(cè)丘系通路、脊髓丘腦前束、脊髓皮層前束和脊髓皮質(zhì)后束,終于大腦皮層后中央回的體感皮層。
體感又可分類為:皮膚感覺、運動感覺和內(nèi)臟感覺。其中前兩種是目前了解得比較清楚的類型。內(nèi)臟感覺傳遞關(guān)于體腔內(nèi)部的信息,例如腹痛。
目前的主流體感游戲有日本任天堂Wii、Sony公司出品的Splaytion。Wii為體感游戲的出世奠基,隨后出現(xiàn)了更加精準(zhǔn)的Sony PS機。微軟XboxKinect系列更是后來居上,拋棄了手柄煩擾,增加腿部的動作測定,實行全身骨骼掃描定位,解放了游戲者的身體,并使游戲使用者的身體動作更接近游戲中的角色需要。更容易投入的享受游戲樂趣。
微軟在2011年4月時,正式公布與以色列公司PrimeSense合作,這下讓Kinect使用的3D偵測技術(shù)有了著落。他們也是提供動作感測系統(tǒng)的公司,擁有體感偵測裝置PrimeSensor,以及感測晶片 PS1080。PrimeSense采用Light Coding技術(shù)。
Light Coding技術(shù)理論是利用連續(xù)光(近紅外線)對測量空間進行編碼,經(jīng)感應(yīng)器讀取編碼的光線,交由晶片運算進行解碼后,產(chǎn)生成一張具有深度的圖像。Light Coding技術(shù)的關(guān)鍵是Laser Speckle雷射光散斑,當(dāng)雷射光照射到粗糙物體、或是穿透毛玻璃后,會形成隨機的反射斑點,稱之為散斑。散斑具有高度隨機性,也會隨著距離而變換圖案,空間中任何兩處的散斑都會是不同的圖案,等于是將整個空間加上了標(biāo)記,所以任何物體進入該空間、以及移動時,都可確切紀錄物體的位置。Light Coding發(fā)出雷射光對測量空間進行編碼,就是指產(chǎn)生散斑。
Kinect就是以紅外線發(fā)出人眼看不見的class 1雷射光,透過鏡頭前的diffuser(光柵、擴散片)將雷射光均勻分布投射在測量空間中,再透過紅外線攝影機記錄下空間中的每個散斑,擷取原始資料后,再透過晶片計算成具有3D深度的圖像。
由于微軟并沒有買斷PrimeSense公司的技術(shù),因此PrimeSensor裝置未來也有可能出現(xiàn)在電視、電腦等消費性產(chǎn)品上,例如CyberLink訊連科技也與PrimeSense合作開發(fā)3D互動體驗介面。面對將來有可能出現(xiàn)同質(zhì)性產(chǎn)品,微軟則是強調(diào)Kinect的追焦旋轉(zhuǎn)功能是他們的專利,這點別人不能模仿。
PrimeSence公司展示應(yīng)用Light Coding技術(shù)的體感偵測系統(tǒng)。該技術(shù)并未被微軟買斷,未來將有機會應(yīng)用在其他裝置上。
了解Kinect如何獲得影像后,接下來就是讓Kinect進行辨識的工作。透過Light Coding技術(shù)所獲得的只是基本的影像資料,重點還是要辨識影像,轉(zhuǎn)換為動作指令。
微軟會將偵測到的3D深度圖像,轉(zhuǎn)換到骨架追蹤系統(tǒng)。該系統(tǒng)最多可同時偵測到6個人,包含同時辨識2個人的動作;每個人共可記錄20組細節(jié),包含軀干、四肢以及手指等都是追蹤的范圍,達成全身體感操作。為了看懂使用者的動作,微軟也用上機器學(xué)習(xí)技術(shù)(machine learning),建立出龐大的圖像資料庫,形成智慧辨識能力,盡可能理解使用者的肢體動作所代表的涵義。
Kinect偵測的最佳距離為1.2米到3.5米間,水平視野則是57°,偵測范圍似乎比原本想像的還要小,看來還是不能站的太隨意;Kinect也配備了追焦系統(tǒng),如果玩家超出影像范圍,底座馬達可驅(qū)動Kinect左右旋轉(zhuǎn)27°。整體看來Kinect對操作空間的限制,似乎比其他體感裝置更嚴格些。
由于Kinect攝影機的影像更新頻率為30fps,代表動作傳遞將會有33ms(1/30秒)的延遲,CrunchGear也在文中質(zhì)疑這會不會造成動作偵測上的延遲,為何不使用60fps以上的錄影規(guī)格拍攝?這其實是PrimeSense公司提供的處理晶片能耐,它就只能處理VGA畫質(zhì)、30fps的影像。
30fps影像更新頻率造成的延遲應(yīng)該有限,因為人類對事物的反應(yīng)速度幾乎都超過100ms,已經(jīng)大于30fps所帶來的33ms延遲,所以該怪的應(yīng)該是你的反應(yīng)太慢吧。比起偵測延遲,更該擔(dān)心的是辨識需要的時間、以及辨識的精準(zhǔn)度。由于Kinect是透過辨識圖像再轉(zhuǎn)化為指令的方式,大量的影像處理、以及事后的辨識動作,恐怕才是讓Kinect使用者感受到延遲的原因。據(jù)說支援Kinect的游戲都有針對延遲做最佳化,盡可能讓使用者減少延遲的感受。
影像更新頻率并不是Kinect延遲的主因,反倒是晶片處理速度、軟體辨識的影響比較大。
另外一點備受質(zhì)疑的,就是在精準(zhǔn)度方面的問題,國外調(diào)查Kinect的判斷精準(zhǔn)度為4mm,的確是輸給了Play Station Move的1mm。但論精準(zhǔn)度,可能每種體感裝置都還比不上實體搖桿。但Kinect帶來的全身體感優(yōu)勢,所能做的事情鐵定比PlayStation Move和Wii多更多,例如Ubisoft推出的健身游戲《Your Shape Fitness Evolved》,類似Wii平臺上的《Wii Fit》,但是透過骨架追蹤系統(tǒng)來玩瑜珈、武術(shù)等游戲時,對姿勢的要求絕對高于Wii Remote+Wii Fit;舞蹈游戲《Dance Central》也是相同的道理。
雖然Kinect在精準(zhǔn)度上遭受到質(zhì)疑,但全身體感的優(yōu)勢大幅超越Wii和PlayStation Move。
Kinect對姿勢的要求上,鐵定會比對手們來的嚴格許多,躺在沙發(fā)上玩體感游戲這種事就別想了。
讓我們先想想一下,兩手空握來玩賽車游戲和兩手握著馬車方向盤來玩賽車游戲、用手空握來模擬揮高爾夫球桿、網(wǎng)球拍、保齡球和拿著Wii Mote來模擬打高爾夫、網(wǎng)球、保齡球,兩者有同樣的手感么?更何況增加了Wii Motion Plus之后,Wii的控制器可以做出很精細的動作,對手部動作的速度和方向變化都變得很精確,這也是Wii Sports Resort中增加乒乓球的原因,因為乒乓球?qū)κ植康募毼幼?、揮拍力度以及握拍角度都有很高要求,而顯然微軟的體感攝像頭不能判斷如此細微精確的手部變化。Wii Sports Resort中重新制作的高爾夫也是同樣。
當(dāng)然,微軟的體感系統(tǒng)有一點顯然是Wii做不到的,就是腿部動作,所以諸如跳舞、格斗和那個手舞足蹈的擋球演示是微軟體感的專長所在。不過Wii的光標(biāo)指點也是微軟體感不能做到的。
總而言之,微軟的體感系統(tǒng)擅長于大的肢體動作的識別,而Wii的體感系統(tǒng)增加了Wii Motion Plus之后能夠?qū)κ植康募毼幼髯鞒鼍珳?zhǔn)識別,加之獨有的光標(biāo)指點功能,可以說是各有勝長。
更為重要的是,游戲,Xbox360重點展示的三個體感游戲中,除了milo外,就是一個手舞足蹈的擋球游戲和一個潑墨畫的游戲,手舞足蹈的擋球游戲?qū)嶋H上只是個比較普通的攝像頭游戲,Sony的EyeToy也能夠?qū)崿F(xiàn),潑墨畫作為技術(shù)演示而言令人印象深刻,但作為游戲就有太多的局限性,所以微軟并沒能拿出像是Wii Sports和Wii Fit那樣令人一看就能理解并強烈想玩的游戲。
還有,所有的Wii都配備體感控制器,所以所有的開發(fā)商都會很自然的按照需要在游戲中安排體感操作,而Xbox360的體感系統(tǒng)是需要另外購買的,所以初期普及量不高時第三方廠商是不會熱心開發(fā)對應(yīng)的游戲的,只有靠微軟自己拿出大量真正吸引人的游戲來推動體感系統(tǒng)的銷售。
所以結(jié)論是顯而易見的,微軟的體感操作不能替代Wii的體感操作,在Wii上好玩的游戲移植到Xbox360上并不見得還會好玩,當(dāng)然反之也是這樣。
2011年11月,科技博客The Daily報道說,微軟用在Xbox360中的動作手勢與語音識別技術(shù)將會集成到使用Windows的個人電腦中,隨后還會被運用到電視里。目前微軟與電視生產(chǎn)廠商Sony和Vizio正在進行授權(quán)協(xié)議的協(xié)商。一旦這種技術(shù)運用到電視里,那么用戶可以在自家的沙發(fā)上通過手勢控制和語音控制來玩沖浪。
目前,Xbox360 Kinect團隊正在努力讓該系統(tǒng)能識別更多的動作手勢和語音指令。同時,微軟可能還會讓系統(tǒng)能識別不同的用戶,這使個性化的功能設(shè)置和收視習(xí)慣的保存變成了可能。
“除了游戲,他還能做更多。”所有用過Kinect的人都有這樣的感覺。但是在游戲之外,他究竟能做多少東西呢?在全世界的破解熱情下,來自Kinect的想象力也愈發(fā)豐富。我們可以看一些例子。
日本的核泄漏災(zāi)難告訴我們,很多場合并不適合人類去工作。機器人在很多場合具備應(yīng)用價值。Kinect提供了一種更好的方式去控制這些機器人,尤其是人形機器人。
虛擬試衣已經(jīng)發(fā)展了很長一段時間,有了Kinect,可以做到更好。在俄羅斯,美國出現(xiàn)了大量的Kinect相關(guān)的電子導(dǎo)購系統(tǒng)。相信隨著Kinect的普及,電子商務(wù)會有更好的表達能力。
運動捕捉在電影動漫制作中十分重要。運動捕捉的技術(shù)很多,但是Kinect的性價比非常高。日本虛擬偶像初音未來人氣極旺,其合成的歌聲+全息投影制造了無與倫比的現(xiàn)場感。如果配上Kinect,可以現(xiàn)場實時的和觀眾進行互動,相信一定十分震撼。
最后提醒各位熱情的Kinect玩家,為了在游戲過程中更投入、玩的更盡興,同時減少對樓下住戶的影響和打擾,在您為最新版Xbox360游戲慷慨解囊時,順便再選擇一塊減震又好用的游戲墊子帶回家吧。