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高中信息技術(shù)游戲教學(xué)模式的探究

2012-07-03 02:18:10梁君利葉名賢
中國教育信息化 2012年18期
關(guān)鍵詞:玩游戲鼠標(biāo)知識點

梁君利,葉名賢

(1.溫嶺市教師進(jìn)修學(xué)校,浙江溫嶺317500;2.溫嶺市澤國中學(xué),浙江溫嶺317523)

信息技術(shù)課是學(xué)生很喜歡的一門課程,喜歡的很大一部分原因就是能有機會玩游戲,這個原因讓教師們很無奈,不少教師采取了很多措施防止學(xué)生玩游戲,但效果往往很不理想,學(xué)生對游戲的興趣遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于課程內(nèi)容本身。石中英教授指出:“以人的培養(yǎng)為己任的教育就應(yīng)該充分展現(xiàn)其游戲性,使教師和同學(xué)們的整個身心經(jīng)常處于一種游戲狀態(tài):自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘乎所以?!盵1]建構(gòu)主義認(rèn)為,知識不是通過教師傳授得到,而是學(xué)習(xí)者在一定的情境下,借助其他人的幫助,利用必要的學(xué)習(xí)資料,通過意義建構(gòu)的方式而獲得,[2]所以筆者認(rèn)為信息技術(shù)課堂完全禁止游戲那是不科學(xué)的,我們應(yīng)該充分利用學(xué)生喜歡游戲的這種心理,加以正確的引導(dǎo),把富有教育意義的游戲引入課堂,把教學(xué)內(nèi)容結(jié)合到游戲里或轉(zhuǎn)化為游戲,營造輕松的游戲課堂,讓學(xué)生在玩游戲的過程中,自然而然掌握知識技能。

一、游戲教學(xué)模式的內(nèi)涵

游戲教學(xué)是指挖掘教材的游戲內(nèi)涵,自制游戲或把制作好的電腦游戲或軟件作為一種教學(xué)資源和教學(xué)手段的教學(xué)模式,這種教學(xué)模式“以游戲?qū)W知識,以游戲練基礎(chǔ),以游戲促提高”,使游戲有機地融合到教學(xué)中,從而使游戲成為引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí)計算機知識的有效方法和途徑。

在游戲教學(xué)中,游戲是教學(xué)的主線,游戲內(nèi)容是知識的表現(xiàn)形式,玩游戲的過程就是學(xué)生主動學(xué)習(xí)知識的過程。游戲可以創(chuàng)設(shè)趣味的學(xué)習(xí)環(huán)境,我們既可以借助游戲激發(fā)學(xué)生的興趣,也能利用游戲訓(xùn)練學(xué)生的操作能力;既可以把教學(xué)內(nèi)容與游戲相結(jié)合,學(xué)以致用,也能根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,開展知識競賽??傊?,通過游戲,教師可以創(chuàng)設(shè)形式多樣的教學(xué)過程,提高信息技術(shù)教學(xué)的課堂效率。

二、游戲教學(xué)模式的應(yīng)用

游戲教學(xué)模式實施的前提是要深入挖掘教材的游戲化內(nèi)涵,根據(jù)高中生的生理特征,搜集或制作多樣化的游戲。游戲的類別既可以是單機游戲也可以是網(wǎng)絡(luò)游戲;既可以是角色扮演類,也可以是策略類游戲;既可以是益智類也可以是競賽類游戲。[3]單機游戲比如有“掃雷”和“紙牌”,網(wǎng)絡(luò)游戲比如“連連看”和“大家來找茬”,角色扮演類游戲如軍事演習(xí)、魔獸等,益智類游戲如“知識大闖關(guān)”、“開心辭典挑戰(zhàn)賽”等,競賽類游戲比如《金山打字通》軟件里的游戲。這些游戲類型可以交叉采用,使學(xué)生對游戲保持長久的興趣。

在教學(xué)實踐中,筆者對教材深入研究和課堂多角度實踐后,認(rèn)為有三種游戲教學(xué)模式比較適合中學(xué)信息課教學(xué):一是根據(jù)教材基礎(chǔ)知識設(shè)置的游戲模式即基礎(chǔ)知識類游戲,二是為訓(xùn)練計算機操作技能而設(shè)置的游戲模式即技能操作式游戲,三是提高計算機綜合應(yīng)用能力而設(shè)置的游戲模式即綜合應(yīng)用式游戲。

1.基礎(chǔ)知識式游戲教學(xué)模式

信息技術(shù)教材的基礎(chǔ)知識內(nèi)容有計算機系統(tǒng)、硬件、組裝與維護(hù)以及網(wǎng)絡(luò)知識,學(xué)生學(xué)習(xí)這些知識的時候往往感覺比較抽象,所以記憶起來有點難度,就算記住了也很容易忘記。針對這樣的課堂采用基礎(chǔ)知識式游戲教學(xué)模式,把抽象的知識轉(zhuǎn)化融入到一些形象生動的游戲中,這樣就能大大提高學(xué)生的記憶效果,實踐證明這是個行之有效的教學(xué)手段。

(1)基礎(chǔ)知識式游戲教學(xué)模式過程如下圖所示。

(2)具體操作流程:

第一步:游戲準(zhǔn)備。教師課前制作或?qū)ふ医Y(jié)合教學(xué)內(nèi)容的游戲。

第一步:設(shè)置游戲。教師課堂上先拋出一個游戲,給學(xué)生玩幾分鐘。這樣做的目的是要用本節(jié)課的知識點給學(xué)生設(shè)置游戲障礙,因為還不了解新課內(nèi)容,所以學(xué)生無法繼續(xù)游戲,這樣就能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)新知識的強烈欲望。

第二步:教師適時導(dǎo)入教材。因為有前面的鋪墊,學(xué)生聽課就比較認(rèn)真,學(xué)習(xí)的目的性很強,自然上課效率就很高。

第三步:學(xué)生再次玩游戲,學(xué)生就能把剛才所學(xué)的知識應(yīng)用到游戲中,在游戲中查漏補缺,鞏固課堂知識。

第四步:教師根據(jù)學(xué)生玩游戲的情況,總結(jié)學(xué)生碰到的難點,再次深入地講解知識,這樣學(xué)生的知識理解和記憶效果會更強。

【案例一】以“計算機系統(tǒng)和硬件知識”這節(jié)課為例。

課前,筆者模仿網(wǎng)絡(luò)游戲 “連連看”和 “大家來找茬”事先用flash制作出一個小游戲。該游戲中設(shè)置了一系列關(guān)卡程序,由一個動畫小人代表操作者。點 “開始”按鈕后,由一個小門進(jìn)入比賽。第一個關(guān)卡是“電腦硬件連連看”,讓學(xué)生把硬件圖片和正確的硬件名以最快的速度連接起來,只有連接正確才能過關(guān);第二個關(guān)卡是“大家來找茬”,找出組裝電腦或硬件之間錯誤的連接并用鼠標(biāo)單擊指出來,游戲能夠判斷操作的正誤;第三個關(guān)卡“開心辭典”,針對各個硬件的知識點制作選擇題和是非題,答對有掌聲,答錯提示“加油,還需繼續(xù)努力”的激勵語言,讓學(xué)生覺得既新鮮又有樂趣。

正式上課前,教師先把游戲拿出來,讓學(xué)生玩。學(xué)生玩的過程中肯定會碰到困難難以玩下去,教師這時引入課堂內(nèi)容,等課堂內(nèi)容講完后,教師再讓學(xué)生打開該游戲,只是這次的游戲有點不同,每一關(guān)里都增加了一個“小助手”,如果遇到困難,可以尋找?guī)椭?,只要單擊它就可以出現(xiàn)知識卡片,告訴你相應(yīng)的知識點,更重要的是能在你給出判斷后,不管是正確還是錯誤,游戲都給出相應(yīng)的知識點小卡片,這樣學(xué)生就能在玩游戲的過程中很好地鞏固知識。學(xué)生玩游戲的過程中教師巡視查看學(xué)生碰到的困難,總結(jié)難點,再結(jié)合本節(jié)課重點進(jìn)行深入分析教學(xué)內(nèi)容,這時學(xué)生聽起來會更有效果。

課后進(jìn)行調(diào)查,學(xué)生反應(yīng)很強烈,希望老師能多多采用這樣的游戲來進(jìn)行理論知識的學(xué)習(xí)。在期中考試的試卷中,涉及這一章內(nèi)容的試題,這個班級的學(xué)生沒有一人答錯。由此可見,在這樣的課型中引入游戲可以很好地解決抽象知識難學(xué)難記的問題,對鞏固知識效率的提高是很明顯的。

2.技能操作式游戲教學(xué)模式

信息技術(shù)教學(xué)的目標(biāo)就是培養(yǎng)學(xué)生的計算機操作能力,提高信息素養(yǎng)。技能操作課占整個教材的比例非常重,包括有文字輸入、文件管理、word文字編輯、演示文稿制作、電子表格處理、frontpage制作網(wǎng)頁等等,這些知識的學(xué)習(xí)必須讓學(xué)生扎實地進(jìn)行操作學(xué)習(xí)。常態(tài)的教學(xué)模式就是“教師演示,學(xué)生模仿”,不管學(xué)生是否有需求,都必須要統(tǒng)一接受學(xué)習(xí)。雖有一定的效果,但長期采用此法,基礎(chǔ)好的學(xué)生因得不到更高操作技能水平的指導(dǎo),學(xué)習(xí)興趣會逐漸降低,效果就會大打折扣。針對這樣的情況,我們就可以采用技能操作式游戲化教學(xué)模式。

(1)技能操作式游戲化教學(xué)模式教學(xué)過程如下圖所示。

(2)具體操作流程:

第一步:明確教學(xué)目標(biāo)。教師應(yīng)該分析該教學(xué)目標(biāo)是否適合游戲化教學(xué)模式。學(xué)生明了教學(xué)目標(biāo)是為了不至于在玩游戲的過程中迷失了方向。

第二步:選擇游戲,指導(dǎo)學(xué)生熟悉游戲操作。選擇游戲的目的是把技能點融入到游戲中,使玩游戲的操作過程就是提高技能的過程。游戲既可以是自制的游戲也可以是已有的軟件教育游戲。

第三步:分組比賽。按“組內(nèi)異質(zhì)、組間同質(zhì)”的原則,將全班分成若干個小組,兩小組之間進(jìn)行比賽。組內(nèi)進(jìn)行組內(nèi)成員的任務(wù)分工和角色分配,并集體討論游戲內(nèi)涉及的知識和問題。

第四步:學(xué)生進(jìn)行游戲競賽,教師巡視指導(dǎo)。學(xué)生既可以跟系統(tǒng)比賽也可以進(jìn)行組間競賽。組間競賽首先是組內(nèi)競賽,選出優(yōu)勝者,再進(jìn)行組間競賽,最后選出總冠軍。總之通過競賽激發(fā)學(xué)習(xí)動機,使學(xué)生在游戲過程中掌握操作技能。

第五步:評價總結(jié)。教師和學(xué)生都對本次游戲進(jìn)行評價,總結(jié)知識點和存在的問題,教師再集中進(jìn)行講解和點評,使學(xué)生掌握本節(jié)課的知識點。

【案例二】以“鼠標(biāo)和鍵盤的操作”這節(jié)課為例。

這節(jié)課的內(nèi)容是最基本的操作技能,讓學(xué)生熟練操作鍵盤和鼠標(biāo)。由于鍵盤和鼠標(biāo)的操作必須要不斷的重復(fù)操作才能熟練運用,所以選擇的游戲要讓學(xué)生有長久的興趣。對于“鼠標(biāo)操作”的教學(xué),筆者選擇系統(tǒng)自帶的掃雷程序,它能鍛煉學(xué)生操作鼠標(biāo)左右鍵的能力。這個游戲因為有不同的級別,學(xué)生能保持長久的興趣。

“鍵盤的操作”則選用了《金山打字通》軟件里的游戲。里面有5個游戲都是針對鍵盤練習(xí)的,分別是“太空大戰(zhàn)”、“鼠的故事”、“拯救蘋果”、“激流勇進(jìn)”和“生死時速”。[4]其中前三個游戲針對鍵盤上各字母的練習(xí),幫助學(xué)生熟悉鍵盤上字母的分布位置,從而提高打字速度。后兩個游戲是針對英文單詞和段落練習(xí)的游戲,能夠幫助熟記單詞和提高輸入速度。選擇好游戲后,學(xué)生可先進(jìn)行練習(xí)熟悉游戲。練習(xí)一會兒后,把學(xué)生進(jìn)行分組,然后進(jìn)行組內(nèi)比賽,優(yōu)勝者推薦出來代表本組參加與別組的比賽,最后勝利者為冠軍。通過這樣層層的競賽形式可激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動力,進(jìn)而在游戲過程中熟練操作鼠標(biāo)和鍵盤。在學(xué)生進(jìn)行游戲競賽的過程中,教師要進(jìn)行巡視指導(dǎo),個別指導(dǎo)學(xué)生,而且對學(xué)生在游戲過程中出現(xiàn)的普遍問題進(jìn)行集中講解,加深學(xué)生對知識的理解。游戲結(jié)束后,對優(yōu)勝學(xué)生進(jìn)行獎勵。實踐證明這幾個游戲的引入大大提高了學(xué)生的鼠標(biāo)操作和打字能力。

3.綜合應(yīng)用式游戲教學(xué)模式

在系統(tǒng)學(xué)習(xí)某個知識點后,任務(wù)目標(biāo)里往往會要求學(xué)生能用所學(xué)的知識解決學(xué)習(xí)或生活中碰到的實際問題,這對學(xué)生的計算機綜合應(yīng)用能力提出了較高的要求。如學(xué)習(xí)完演示文稿的制作后,要求學(xué)生能獨立制作出一個優(yōu)秀的課件,目的是綜合考查學(xué)生對演示文稿的熟練運用程度;再如學(xué)習(xí)完 “網(wǎng)上信息瀏覽”這一章后,要求學(xué)生能從互聯(lián)網(wǎng)上搜索下載自己學(xué)習(xí)相關(guān)的輔助資料,這綜合考查的是學(xué)生對網(wǎng)上信息資源的搜索和篩選能力。針對這樣的綜合實踐課型,筆者采取綜合應(yīng)用式游戲教學(xué)模式來提高學(xué)生綜合運用知識的能力。

(1)綜合應(yīng)用式游戲教學(xué)模式教學(xué)過程如下圖所示。

(2)具體操作流程:

第一步:明確教學(xué)目標(biāo)。教師要明確該知識點是否適合制作相應(yīng)的游戲。

第二步:教師制作游戲。制作出來的游戲要把相關(guān)的知識點全部融合到該游戲的制作中。

第三步:學(xué)生玩游戲。讓學(xué)生感受游戲制作出來的效果,建立對游戲的感性認(rèn)識。

第四步:分析游戲。教師和學(xué)生一起分析探討該游戲如何制作,最后教師給出游戲制作的步驟和過程,給學(xué)生提供幫助。

第五步:學(xué)生制作游戲。在制作過程中,出現(xiàn)困難可向老師或同學(xué)尋求幫助。

【案例三】以“演示文稿”的綜合應(yīng)用課為例。

筆者先用PPT制作“走迷宮游戲”,發(fā)給學(xué)生,讓學(xué)生玩這個游戲,這個游戲是鼠標(biāo)不能碰到墻壁,否則就會失敗,直到鼠標(biāo)碰到出口箭頭才算成功。學(xué)生對自己也能制作出游戲都很感興趣,因為意識到原來制作游戲也不是那么神秘和高不可攀的事情,所以學(xué)生興致很高。然后教師和學(xué)生一起分析該游戲制作成功的道理,學(xué)生聽得很認(rèn)真。學(xué)生明白制作原理后,教師再在大屏幕上投出該游戲制作要點:

學(xué)生制作成功后很有成就感。更重要的是學(xué)生在興致勃勃制作游戲的過程中,綜合提高了學(xué)生對PPT的超級鏈接、藝術(shù)字、增添幻燈片、按鈕、插入圖片、動畫效果等運用能力。

三、游戲教學(xué)模式的注意事項

1.引導(dǎo)學(xué)生正確對待游戲和學(xué)習(xí)

教師必須引導(dǎo)學(xué)生正確對待游戲和學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)是目標(biāo),游戲是手段,不能讓手段代替目標(biāo)。除了內(nèi)容要設(shè)計好外,思想和心理引導(dǎo)是關(guān)鍵,不能讓學(xué)生完全沉浸在游戲的樂趣中而忘了學(xué)習(xí)任務(wù);有時如果把玩游戲當(dāng)作完成作業(yè)的獎勵,那么要防止學(xué)生在沒有完成作業(yè)的情況下偷玩,更要防止為了玩游戲而叫別人代做作業(yè)的現(xiàn)象。

2.處理好教材與游戲的關(guān)系

教材內(nèi)容是否適合引入游戲是游戲化教學(xué)模式的基礎(chǔ),我們必須對知識點進(jìn)行篩選,根據(jù)知識點本身的特點和性質(zhì),分析哪些適合用游戲來表現(xiàn),哪些不適合,不能為了游戲而游戲。例如對計算機知識點中的word基本操作的頁面設(shè)置和打印、表格的制作等,這些只要給出具體的操作任務(wù),學(xué)生就能很好地掌握知識點,沒必要非要引入游戲,否則會顯得太過生硬和牽強。

3.篩選好適合的游戲

游戲的選擇必須充分考慮到學(xué)生不同的心理生理特點。第一是男女生性別的不同影響游戲的選擇。男生需選擇更具刺激、挑戰(zhàn)性的游戲,像CS之類;而女生則需唯美可愛的游戲,像美少女戰(zhàn)士之類的。

其次是學(xué)生不同的計算機操作水平影響游戲的選擇。要設(shè)置不同層次的游戲任務(wù)讓不同層次的學(xué)生都能產(chǎn)生成就感和滿足感。

實踐證明,游戲的潛力是巨大的,游戲教學(xué)是一種行之有效的教學(xué)模式,在適當(dāng)?shù)恼n堂引入合適的游戲,不僅使得枯燥的計算機知識變得生動形象,而且能使學(xué)生的計算機操作技能和信息綜合能力得到整體的有效的提高。

[1]石中英.教育哲學(xué)導(dǎo)論[M].北京:北京師范大學(xué)出版社,2004.

[2]何克抗.信息技術(shù)與課程深層次整合理論[M].北京:北京師范大學(xué)出版社,2008.

[3]陸宏柱.關(guān)于游戲進(jìn)入高中信息技術(shù)課堂的新思考[J].中國教育信息化,2011(24).22-24.

[4]曹熙斌,楊方琦.教育游戲在“信息技術(shù)”課中的應(yīng)用[J].中國電化教育,2009(11).88-91.

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