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說(shuō)起回合制游戲,相信無(wú)論你是哪個(gè)時(shí)代的游戲玩家,都能說(shuō)出一款自己心目中不可磨滅的神作。然而當(dāng)游戲的平臺(tái)發(fā)展至手機(jī)/平板電腦時(shí),別說(shuō)推選出一款公認(rèn)的經(jīng)典作品,就連找到一款能夠讓人玩下去的回合RPG游戲都已經(jīng)很困難了。
回合制RPG游戲的前世今生喚獸魂魄
所謂回合制游戲是一種源于桌面游戲的兵棋類形式,所有參與游戲各方的輪流做出反應(yīng),只有自己的回合,才能夠進(jìn)行操縱。早期的游戲受硬件運(yùn)算能力等條件限制,在保證游戲樂(lè)趣的前提下,玩家接觸的游戲均是采取這種回合制形式,直到上世紀(jì)90年代初。不過(guò)隨著硬件的提升以及游戲開發(fā)技術(shù)的不斷完善,除了《文明》、《英雄無(wú)敵》這樣的招牌系列還堅(jiān)持走回合路線外,絕大多數(shù)的游戲都選擇了即時(shí)戰(zhàn)斗這種更精彩的游戲形式——除了RPG游戲。
風(fēng)光無(wú)限的PC時(shí)代
雖然遠(yuǎn)在電腦普及的FC時(shí)代,我們就在《最終幻想》中體驗(yàn)到了回合制RPG游戲的魅力了。但是讓國(guó)人熟知這種輪流出招的游戲形式,還是要?dú)w功于在PC中的《仙劍奇?zhèn)b傳》。在1995年前后,此時(shí)奔騰CPU、聲卡和壓縮卡剛剛成為電腦標(biāo)配,而電腦游戲廳,這個(gè)網(wǎng)吧的前身也是從這個(gè)時(shí)候開始遍布全國(guó)。當(dāng)時(shí)人們只要一進(jìn)電腦廳,看到的都是滿屏的坦克大戰(zhàn)——《紅色警戒》的聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)是唯一的主題。雖然集合了穿越和歷史架空題材的“紅警”系列本身也有著精彩的劇情,但面對(duì)CG電影和語(yǔ)音全部閹割的英文硬盤版,誰(shuí)看得懂游戲的劇情?
這個(gè)時(shí)候橫空出世的《仙劍奇?zhèn)b傳》讓我們第一次體驗(yàn)到了角色扮演的魅力:一個(gè)小混混靠著一瓶假酒換來(lái)絕世武功,又有多個(gè)美女相伴闖蕩江湖,歷經(jīng)千辛萬(wàn)苦也沒(méi)保住兩位女主角的性命。而“仙劍”除了游戲本身大獲成功外,對(duì)中國(guó)游戲更大的貢獻(xiàn)就是吸引了大批女性玩家,這其中不必考驗(yàn)玩家反應(yīng)能力的回合制戰(zhàn)斗模式可謂功不可沒(méi),假如當(dāng)初大宇采用動(dòng)作冒險(xiǎn)的游戲模式,不知多少美女會(huì)因?yàn)闊o(wú)體驗(yàn)游戲的劇情,而對(duì)游戲徹底失去興趣。
在《仙劍》之后,各大游戲廠商紛紛推出自己的回合制RPG作品,包括在今天還享譽(yù)盛名的《劍俠情緣》、《軒轅劍》系列,均是在那個(gè)時(shí)代打出的自己的招牌,回合制RPG游戲迎來(lái)了自己的黃金時(shí)代。
風(fēng)風(fēng)火火的PSP時(shí)代
從2000年暴雪發(fā)售被譽(yù)為神作的《暗黑破壞神II》開始,RPG游戲仿佛在一夜之間步入了即時(shí)動(dòng)作的新時(shí)代,就連一直對(duì)回合制偏愛有加的國(guó)內(nèi)游戲廠商也紛紛改頭換面開發(fā)起了ARPG。不過(guò),大家還沒(méi)來(lái)得及哀嘆回合制將亡,這個(gè)古老的游戲類型卻隨著索尼的PSP迎來(lái)了自己新的春天。
今天年輕的讀者或許并不清楚,在2005年前后,PSP在校園中的地位幾乎等同今日的iPhone。雖然PSP和同時(shí)期的掌機(jī)相比,硬件方面有了質(zhì)的飛躍,不過(guò)只有手掌大小的游戲畫面并不能帶給用戶太多的視覺(jué)沖擊。而并不注重戰(zhàn)斗流程的回合制游戲,可以讓PSP玩家在任何地點(diǎn)掏出掌機(jī)讀檔作戰(zhàn),所以在這一時(shí)期,我們可以看到如《英雄傳說(shuō)》、《圣女貞德》等一系列經(jīng)典作品的問(wèn)世。
手機(jī)時(shí)代的沒(méi)落貴族
雖然在尺寸上并沒(méi)有太多的變化,但玩家掌中的娛樂(lè)設(shè)備由PSP變成了今天的智能手機(jī),風(fēng)靡了幾十年的回合制游戲仿佛憑空消失了一般。前往手游下載站尋找回合制RPG游戲,除了一些個(gè)人還在開發(fā)無(wú)人理會(huì)的小眾作品外,玩家只能找到《仙劍》、《金庸群俠傳》等DOS時(shí)代老游戲的移植版。
是因?yàn)槭謾C(jī)上的用戶只考慮《切水果》、《憤怒的小鳥》這類休閑的小游戲么?手游下載站中排名靠前的《極品飛車13》、《實(shí)況足球2012》可以毫無(wú)疑問(wèn)地給出否定的答案。那么,究竟是什么原因使得從玩家到廠商集體遺忘這個(gè)帶給我們無(wú)數(shù)經(jīng)典作品的游戲類型呢?
回合制RPG游戲會(huì)沒(méi)落
其實(shí)不僅僅是新興的手機(jī)上難以找到回合制RPG游戲的身影,在我們回望過(guò)去一年發(fā)布的游戲時(shí),即便是曾經(jīng)讓回合制游戲大放異彩的PC與PSP平臺(tái),能叫得出名字的作品大約也只有《碧之軌跡》一款了。如果去問(wèn)一個(gè)回合制游戲的死忠玩家,他們大概會(huì)痛心疾首的控訴:現(xiàn)在的玩家只重視畫面而不再關(guān)心游戲的劇情,關(guān)注動(dòng)作的爽快而不在意頭腦與策略。但是當(dāng)我們拿出近年來(lái)的回合制RPG游戲體驗(yàn)一番就會(huì)發(fā)現(xiàn),出問(wèn)題的并非玩家,而是回合制RPG自身出了問(wèn)題。
成也劇情 敗也劇情
既然游戲的類型被歸結(jié)為“角色扮演”,那么游戲必然需要一個(gè)引人入勝的劇情了,回合制RPG最初的成功也正是因?yàn)椴⒉患ち业膽?zhàn)斗模式讓玩家可以把焦點(diǎn)集中在故事情節(jié)上,然而當(dāng)江湖與愛情的故事書寫了十幾年后,情況向什么方向發(fā)展了呢?
當(dāng)年的“仙劍”系列大獲成功奠定了回合制RPG“以情致勝”的基本路線。今天我們能夠想到的回合制RPG游戲,走的全部都是仙劍式煽情路線,然而再凄美的故事連續(xù)講述十幾年,也終將讓人厭煩。
反觀被許多RPG玩家們斥責(zé)為不重視內(nèi)涵的動(dòng)作射擊類游戲,在領(lǐng)略好萊塢式動(dòng)作場(chǎng)面的同時(shí),也讓許多玩家見識(shí)《使命召喚》中普萊斯與“肥皂”的錚錚鐵骨,《黑暗血統(tǒng):戰(zhàn)神》中各方勢(shì)力的爾虞我詐,就連《大蛇無(wú)雙》這樣的穿越亂斗游戲也仍然能在無(wú)厘頭中看到性格鮮明的角色。但是再回頭去看最近一部稱得上大制作的回合制RPG《古劍奇譚》,講述的仍然還是幾個(gè)人之間的情感糾葛。除了少量女性玩家,又有多少人對(duì)這種玩15分鐘就能猜出全部劇情的游戲感興趣?
游戲畫面
衡量一款游戲的好與壞,當(dāng)然不能僅憑游戲畫面一項(xiàng)來(lái)判斷,但也不能因游戲的畫面很差,就去斷定它很有文化。如今無(wú)論是單機(jī)還是網(wǎng)游,但凡采用回合制戰(zhàn)斗的游戲,畫面效果定然都屬于最拿不出手的一面,所以廠商只有通過(guò)“Q版卡通、人設(shè)精美”等噱頭轉(zhuǎn)移大家的視線。
其實(shí)作為一種主要面向女性玩家的游戲類型,Q版三頭身的造型本來(lái)也并不需要太強(qiáng)勁的畫面渲染效果,但這并不能作為游戲的制作者裹足不前的借口。拿出十年前的回合制游戲,同現(xiàn)在的作品對(duì)比,畫面上完全看不到任何變化,這在游戲史上也是完全值得大書一筆的事情了。
先天不足的戰(zhàn)斗模式
如前文所述,回合制的出現(xiàn)原本是因?yàn)橛布o(wú)法表現(xiàn)戰(zhàn)斗場(chǎng)景而做出的妥協(xié),雖然對(duì)比即時(shí)戰(zhàn)斗類游戲,回合制戰(zhàn)斗具有戰(zhàn)術(shù)性強(qiáng)、給玩家思考的時(shí)間較多,更好發(fā)揮智謀和策略等優(yōu)點(diǎn),然而必須承認(rèn)的是這仍然是一種先天不足的戰(zhàn)斗模式,玩家要進(jìn)入戰(zhàn)斗就必須切換地圖,并站在畫面兩端輪流進(jìn)攻,這種方式顯然不適合網(wǎng)絡(luò)時(shí)代大量玩家一同參加的人數(shù)較多的戰(zhàn)斗。
而且在越來(lái)越強(qiáng)調(diào)真實(shí)性和玩家交互性的網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲里,回合制限制了很多游戲樂(lè)趣。在游戲畫面的不斷切換中,玩家流暢感被打斷了。特別是在需要長(zhǎng)時(shí)間反復(fù)練級(jí)的網(wǎng)游里,頻繁的游戲切換會(huì)加重玩家對(duì)于游戲的不適感,雖然如《桃源》、《聊個(gè)齋》這類網(wǎng)游作品在戰(zhàn)斗方式上有了不小的革新,然而對(duì)于玩家而言,無(wú)論怎樣創(chuàng)新,下棋一樣的回合制游戲中都很難反映出玩家跑位、臨場(chǎng)反應(yīng)等微操作技術(shù),一些類似突襲、包圍、詐逃等戰(zhàn)術(shù)也沒(méi)有辦法體現(xiàn)。
結(jié)語(yǔ):回合制RPG的未來(lái)
作為一種游戲類型,回合制RPG當(dāng)然不會(huì)因?yàn)楦鼡Q了一次平臺(tái)就徹底消亡,而且也有許多廠商在進(jìn)行這方面的嘗試,如無(wú)需客戶端的網(wǎng)頁(yè)回合RPG游戲就可以讓用戶跨越PC與手機(jī)的平臺(tái)障礙,同時(shí)也讓手機(jī)玩家不必?fù)?dān)心因硬件不達(dá)標(biāo)而在同PC玩家的對(duì)決中處于下風(fēng)。
智能手機(jī)平臺(tái)唯一一款稱得上回合制大型游戲的《不朽的神跡》,在戰(zhàn)斗風(fēng)格上借鑒了目前3D網(wǎng)絡(luò)回合制游戲的許多元素,如360度自由調(diào)整視角、自定義主角職業(yè)、同隊(duì)友一同參戰(zhàn)等。
不過(guò),如果想重鑄PC與PSP時(shí)代的輝煌,那么回合制游戲恐怕要先經(jīng)歷一番艱難的蛻變了。