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國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲發(fā)力3D細(xì)分市場各顯神通

2012-04-29 00:44:03張晨
網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)報(bào) 2012年23期
關(guān)鍵詞:細(xì)分玩法新品

張晨

近期,國內(nèi)多家一線網(wǎng)頁游戲運(yùn)營和研發(fā)企業(yè)紛紛發(fā)布3D網(wǎng)頁游戲新品。究竟是什么力量推動著國產(chǎn)頁游如此大步地朝著前景始終未明的3D市場邁進(jìn)?這些高舉3D大旗的產(chǎn)品,抑或企業(yè),又該如何在變幻難測的市場中準(zhǔn)確地找到自己的位置,并迅速占領(lǐng)“山頭”?

網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)報(bào)記者調(diào)查發(fā)現(xiàn),向3D市場進(jìn)軍的既有趣游集團(tuán)、海巖網(wǎng)絡(luò)、中青寶、卓頁互動等一批專業(yè)網(wǎng)頁游戲廠商,也有包括騰訊游戲在內(nèi)的網(wǎng)游巨頭,其所發(fā)布的產(chǎn)品涵蓋策略角色扮演、即時戰(zhàn)斗角色扮演、模擬經(jīng)營等多個類型。國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲短時間內(nèi)集中發(fā)力3D市場,于各自所在的細(xì)分領(lǐng)域內(nèi)施展渾身解數(shù),除了給玩家奉上更多可供選擇的高質(zhì)量新品外,也為行業(yè)貢獻(xiàn)了極具價(jià)值的市場趨勢及變化的分析樣本,甚至其中部分產(chǎn)品之間所引發(fā)的爭論,為關(guān)注游戲業(yè)的圈內(nèi)圈外人士提供了不少的談資。

大勢所趨頁游轉(zhuǎn)型謀突破

發(fā)展已逾四個年頭的國產(chǎn)網(wǎng)頁游戲,在經(jīng)歷了從草臺班子到專業(yè)團(tuán)隊(duì)打造的轉(zhuǎn)換過程后,逐漸把重心轉(zhuǎn)移到了產(chǎn)品的內(nèi)容與技術(shù)層面。

與發(fā)展初期三五個人便能組建一家公司來進(jìn)行網(wǎng)頁游戲的開發(fā)和運(yùn)營相比,如今的網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域,不論研發(fā)還是運(yùn)營,其準(zhǔn)入門檻都大為提高。雖然相較于傳統(tǒng)客戶端網(wǎng)游來說,頁游門檻并不顯高,然而對于一個歷經(jīng)了多年快速發(fā)展的新興領(lǐng)域來說,從前小作坊式的生產(chǎn)已經(jīng)無法滿足市場需要,頁游研發(fā)與運(yùn)營必須依靠更為專業(yè)的團(tuán)隊(duì)。

縱覽國內(nèi)主要頁游運(yùn)營和研發(fā)企業(yè)不難發(fā)現(xiàn),這些創(chuàng)立不久的行業(yè)新星,如今都已具備相當(dāng)?shù)馁Y本實(shí)力和企業(yè)規(guī)模。而對這些發(fā)展進(jìn)入穩(wěn)定階段的成熟企業(yè)來說,要想謀求更多的突破,勢必要首先從產(chǎn)品的內(nèi)容形式和技術(shù)運(yùn)用上找到突破口。

以目前國內(nèi)頁游市場份額僅次于騰訊的趣游集團(tuán)為例,該公司負(fù)責(zé)人告訴網(wǎng)絡(luò)導(dǎo)報(bào)記者,趣游自2008年創(chuàng)立,短短4年時間,其年?duì)I收總額已超過6億元人民幣(涉及數(shù)據(jù),未經(jīng)審計(jì)),旗下運(yùn)營的多款產(chǎn)品均有著突出的市場表現(xiàn)。然而,自2011年歲末至今,其所推出的頁游新品當(dāng)中,雖然不乏上乘之作,卻無一款產(chǎn)品能夠在市場表現(xiàn)上與之前取得巨大成功的《傲劍》、《仙域》等老產(chǎn)品相媲美。企業(yè)的飛速發(fā)展和擴(kuò)張,亟需更多的重量級“拳頭”產(chǎn)品。

除趣游以外,廣州菲音、海巖網(wǎng)絡(luò)、51游戲等一批已在頁游領(lǐng)域取得卓著成績的企業(yè),同樣亟待找到新的業(yè)務(wù)增長點(diǎn)。

在這樣的大背景下,作為網(wǎng)頁游戲未來發(fā)展一大方向的3D頁游,也便毫不意外地同時為多家企業(yè)相中,并被視作企業(yè)發(fā)展的新機(jī)遇。

市場所需 3D擁躉搶江山

除企業(yè)發(fā)展和自我突破上的需求外,3D頁游的大量涌現(xiàn),也與用戶對于傳統(tǒng)2D產(chǎn)品漸趨審美疲勞,以及被客戶端網(wǎng)游培育出的大批3D“擁躉”對于3D頁游產(chǎn)品的迫切需求密不可分。

在大量3D頁游精品集中問世前,2D產(chǎn)品牢牢占據(jù)著網(wǎng)頁游戲的絕對統(tǒng)治地位。然而,受限于技術(shù)條件和人才現(xiàn)狀,加之國內(nèi)游戲業(yè)一貫的“快餐”式作風(fēng),當(dāng)前大多數(shù)2D產(chǎn)品在游戲畫風(fēng)、核心玩法上開始明顯地趨于同質(zhì)化。

就2011年下半年至今,占據(jù)各大媒體頁游排行榜榜首近一年之久的2D橫版頁游《神仙道》而言,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),自其推出至今,市面上已出現(xiàn)的跟風(fēng)、模仿產(chǎn)品達(dá)數(shù)十款之多。

飽受各種“換皮”、“山寨”產(chǎn)品摧殘,被“換湯不換藥”的粗濫跟風(fēng)作品 “雷得外焦里嫩”的頁游用戶們,正迫切需要一批真正具有原創(chuàng)精神,不僅在質(zhì)量上能夠有所保證,還得在外觀上能夠讓人眼前一亮的頁游新品——同時具備上述三大條件的一批3D頁游精品便應(yīng)運(yùn)而生。

由于3D頁游本身的技術(shù)壁壘,以及3D產(chǎn)品從構(gòu)建到制作層面上的特性,在當(dāng)前條件下,3D產(chǎn)品被輕易模仿的可能性更低,更能夠避免因“山寨”產(chǎn)品瓜分市場而帶來的種種問題。

另一方面,3D也賦予了頁游產(chǎn)品更廣闊的發(fā)揮空間。不論是對宏大世界觀背景的直觀體現(xiàn),還是對原畫師精美設(shè)計(jì)的完美呈現(xiàn),又或是對于玩家即時、直觀、震撼體驗(yàn)的滿足,3D產(chǎn)品都具備著傳統(tǒng)2D所無法比擬的優(yōu)勢。

3D拼殺細(xì)分領(lǐng)域是關(guān)鍵

推出3D頁游產(chǎn)品的必要性和重要性毋庸置疑。但觀察趣游集團(tuán)、卓頁互動等頁游廠商所推出的產(chǎn)品卻也不難發(fā)現(xiàn):與他們在2D市場上針對幾乎所有主流玩法類型的產(chǎn)品展開激烈“搏殺”所不同的是,他們各自推出的3D頁游新品,在題材、畫風(fēng)、玩法上具有明顯的區(qū)分,并未在產(chǎn)品內(nèi)容上形成激烈競爭。

例如,趣游集團(tuán)于2012年上半年正式對外公布,不久前剛剛展開首次對外測試的3D新品《仙紀(jì)》,是一款寫實(shí)風(fēng)格的仙俠修真題材作品,其核心玩法是融入大量策略元素的ATB戰(zhàn)斗。而卓頁互動主推的同為3D的《驚天戰(zhàn)神》,則是一款不折不扣的“火炬之光”風(fēng)格的ARPG作品。二者在題材背景、畫面風(fēng)格、人物造型設(shè)定,亦或是基本玩法上都相去甚遠(yuǎn)。不難想象,二者所對應(yīng)的玩家群體之間并不會有過多交集?!断杉o(jì)》這類帶有顯著本土文化特色,同時以策略型戰(zhàn)斗為主的作品,其潛在用戶往往是對中國傳統(tǒng)文化較為偏愛,對游戲體驗(yàn)更側(cè)重戰(zhàn)術(shù)策略而非操作,在線時間趨于碎片化的人群。而《驚天戰(zhàn)神》的用戶群體則無疑會與《魔獸世界》等客戶端網(wǎng)游的玩家群體更趨同。

針對3D網(wǎng)頁游戲新品扎堆上線的現(xiàn)象,業(yè)內(nèi)分析人士指出:網(wǎng)頁游戲的市場競爭發(fā)展到目前的階段,也開始逐步面臨著與客戶端網(wǎng)游市場相似的問題,即產(chǎn)品數(shù)量過多,新增玩家數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到市場開拓需求的供需矛盾。在這樣的情形下,游戲廠商更應(yīng)該注重對細(xì)分領(lǐng)域市場的把握,抓住產(chǎn)品的突出賣點(diǎn),針對細(xì)分領(lǐng)域的潛在用戶人群來展開產(chǎn)品改進(jìn)、市場推廣和宣傳公關(guān)工作。

不論是極具本土文化色彩的《仙紀(jì)》,還是有著濃郁“歐美范兒”的《驚天戰(zhàn)神》、《霸刀》,又或是風(fēng)格罕見、特立獨(dú)行的《魔偶向前沖》,大批國內(nèi)一線廠商集中發(fā)力3D,給玩家?guī)淼氖歉錾漠a(chǎn)品體驗(yàn),以及更加準(zhǔn)確和細(xì)分的產(chǎn)品類型選擇。不論這些產(chǎn)品最終的市場表現(xiàn)如何,擁有更多選擇,能夠體驗(yàn)到更多國產(chǎn)頁游上乘佳作的玩家都會樂于見到它們的問世。

對廠商而言,充分了解產(chǎn)品自身特質(zhì),充分了解對應(yīng)用戶群體的核心需求,依據(jù)用戶需求與市場規(guī)律,在細(xì)分領(lǐng)域市場占得先機(jī),則是這些具有代表性的3D頁游產(chǎn)品最為穩(wěn)妥的生存之道。

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