劉 駿
(無錫工藝職業(yè)技術學院 數(shù)字藝術系,江蘇 無錫 214206)
從畢業(yè)設計看我國的動畫教育
劉 駿
(無錫工藝職業(yè)技術學院 數(shù)字藝術系,江蘇 無錫 214206)
動畫是一門綜合藝術,近年來不斷成為社會關注的焦點,各大高校也紛紛開設了動畫專業(yè)。為此,本文作者結合個人教學實踐,依托在動畫行業(yè)的從業(yè)優(yōu)勢,就學生的一次畢業(yè)設計進行分析,指出其間存在的不足,探究動畫專業(yè)教育整體反映出的問題,并結合實際提出改進意見。
動畫行業(yè) 動畫教育 畢業(yè)設計
動畫是一門綜合藝術,它集繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身,近年來不斷成為社會關注的焦點。為此,我國各大高等院校也紛紛開設了動畫專業(yè),僅截至2007年10月,國內就有450多所高校、1200所院校開設了動畫相關專業(yè)。
那么經(jīng)過了這幾年的探索,效果又如何?筆者在動畫公司從業(yè)5年,從一個對動畫一無所知的學徒成長為部門主管,是社會這個大學堂鍛煉了筆者。本著回報社會的精神,筆者于09年底進入學校任教,學校方面也非常重視筆者在動畫公司的從業(yè)經(jīng)驗,讓筆者承擔了本校第一屆三維動畫班的畢業(yè)設計指導工作。學生的畢業(yè)設計是檢驗他們幾年來學習成果的,筆者在這里希望借助此次設計來探討我國動畫教育的成果,并提出個人意見和建議。
畢業(yè)設計,是對大學生幾年學習生活的綜合性實踐檢驗,目的是考驗學生綜合應用所學的各種理論知識和技能,從而鍛煉學生分析問題、解決問題的能力。本次筆者所負責的畢業(yè)設計是制作一部三維動畫短片。從設計結果來看,本次設計主要暴露了三個問題:時間不夠、能力不足,以及由以上兩條所最終導致的進度失控。
首先分別闡述下這三大問題:
1.時間不夠。本次畢業(yè)設計的構想是制作一部3—5分鐘的短片,這樣的一個項目,放到國內的動畫公司(這里以一個10人左右的小團隊為例)來做,初步估算制作包括:建模(分角色和場景,兩個角色各需兩天,場景和道具2天)、貼圖(每個角色1天,場景道具3天)、綁定(每個角色需要3—4天)、動作(國產(chǎn)動畫的平均水平是每人每天制作6秒)、燈光(每天10個鏡頭左右)和渲染(視場景大小和機器情況而定,本片的長度和精度預估一周)、后期(3天)??紤]到其中部分環(huán)節(jié)可以互相穿插,所花時間估計在1個月。而且這還不包括最重要,也是最難預估時間的部分:前期劇本和人物設計(這一工作時間,長的像是《阿凡達》準備了14年;短的像是很多國內那些幾乎沒人看的爛片,導演一拍腦袋,瞬間就能決定)。也就是說,一個成熟的、分工明確的10人團隊大致需要1個月才能完成的這樣的一部短片制作,學校方面的安排是:30多學生(人不少,但是30個學生和10個熟練工的差異,一目了然)和7周的教學時間(每周18課時,折合3周半)。因此,時間的不足顯而易見。
2.學生能力不足??赡苁枪P者在公司的時間較久,看慣了高質量的商業(yè)作品和專業(yè)的團隊。這次畢業(yè)設計筆者最大的印象就是:從頭到尾,每一個環(huán)節(jié)學生都透露出專業(yè)素養(yǎng)的不足。因為基礎不夠扎實,他們只會做平時練順手的那些東西;出于缺乏實踐經(jīng)驗,他們不會發(fā)現(xiàn)問題;更重要的是,他們不懂得如何去解決實踐中不時出現(xiàn)的各種問題,而“培養(yǎng)解決問題的能力”,其實才是畢業(yè)設計真正的目的。
3.由以上兩點導致進度失控也就順理成章,因此,最終的畢業(yè)設計實際是用了2個月的時間,而即使如此,依然有很多地方?jīng)]有完善,留下諸多遺憾。
現(xiàn)在讓我們來分析一下這些問題背后的深層次原因:
1.關于時間的安排。學校為什么安排7周。一個小問題,但折射的是我國動畫教育,甚至是動畫行業(yè)的一個現(xiàn)狀:外行指導內行。這一點在三維動畫專業(yè)方面尤為突出。一方面,在制定計劃的時候,三維動畫專業(yè)在國內還比較新鮮,因此其制定過程缺乏專業(yè)的意見,最后訂立的依據(jù)是其他系、其他專業(yè)的經(jīng)驗,而現(xiàn)在來看,這一經(jīng)驗顯然是不適合的;另一方面,制作三維動畫會需要特別長的時間,對于這一點,就算制定者明白,但顧慮到領導未必能真正體會和理解,因此就報了這么個容易讓領導簽字的時間長度。確切地說,還有更多的問題,像教學計劃的安排、教學的方法的制定等,很多時候會因為以上兩個方面的原因導致“內行人干外行事情”,這種現(xiàn)象在全國,特別是動畫專業(yè)比比皆是。
2.關于學生能力不足。學生心態(tài)浮躁,多數(shù)動畫專業(yè)的學生選擇本專業(yè)僅僅是出于“喜歡看動畫片”、以為動畫專業(yè)“好玩”這一膚淺的理解?,F(xiàn)實極大的落差導致他們始終無法端正學習態(tài)度,對新的技術只有三分鐘的熱度,幾年下來,什么都學了,但什么都沒學會。在做畢業(yè)設計前,他們目空一切,好高騖遠,一旦開始動手,基礎不扎實的問題立刻暴露無遺。這一方面有教師的責任,因為師資力量缺少,特別是缺乏有動畫實踐經(jīng)驗的老師,我國多數(shù)動漫教師是從美術專業(yè)轉行而來,他們雖然有著較高的美術素養(yǎng),但是動畫不是畫畫,美術功底好只能說你個子比較高,而個子高和會打籃球又是兩碼事,因此坦率地說,很多老師對本專業(yè)并不真正精通,所以學生的水平就要打個折扣;另一方面,學生壓力不夠,學習氛圍不足,學習上缺乏觸類旁通、舉一反三的能力,本身基礎就不好,又不會自己去發(fā)現(xiàn)問題、解決問題,即使到了公司,也無法生存。
3.關于進度失控。坦率地說,這里有筆者的責任,在本身進度很趕的情況下,筆者為了加快進度,不僅僅是指導,而是參與了短片的具體制作,這讓學生對筆者產(chǎn)生了很強的依賴感,甚至很多東西是由筆者自己完成的,而筆者做得越多,學生就越懶得動手。雖然初衷是想給學生做示范,但是結局變成了“學生的作業(yè)老師在做”。而學生畢竟是畢業(yè)設計的主體,主體越做越懶,進度就越來越慢,而進度越慢,筆者就不由自主地越做越多,因此進入了惡性循環(huán)。如果說是上課,學生跟著老師做,這樣是可以的。但作為畢業(yè)設計,作為指導老師,筆者過多的參與,應該說是失職的行為。而這樣的情況不僅出現(xiàn)在筆者身上,筆者打聽過其他院校動漫老師的指導情況,基本都一樣:要么你堅持讓學生自己做,結果做出來的東西都沒法看;要么你替學生做,質量是上去了,但學生沒得到鍛煉,同樣是教育的失敗。如何提高教學技能,這是包括筆者在內的教師們要深刻思考的問題。
最后,筆者提出如下建議:首先,如同教師要給予學生更多信任,學校領導也要給予教師更多的信任和自由度,以使其充分發(fā)揮主觀能動性,特別是在檢查教師工作的時候,與其檢查點名冊等流于形式的教學包,還不如檢查學生的作業(yè)質量,畢竟學生是拿著自己的作品去找工作,而不是拿教師的教學包去找工作,而教育很重要的一個目的是讓學生學到技能,找到工作;其次,教師提高自身的修養(yǎng),堅持下廠鍛煉,要落實到位,而不是流于形式,要有針對性,特別是要把學到的東西應用到實踐中去;最后,筆者建議,改變傳統(tǒng)教學思路,讓剛進學校的新生先做一次畢業(yè)設計再上專業(yè)課。先花幾周的時間,教師手把手帶他們做一遍,不看成果,關鍵在過程,前提是他們一定要親身參與,通過親自體會到動畫制作的苦與樂,學生才能知道自己還缺少什么,在此基礎上再學習專業(yè)知識就有很強的針對性。比如在畢業(yè)設計前,筆者課余曾經(jīng)和學生探討過攝影課的問題,學生普遍的觀點就是:“學了這個不知道干嘛用”,而當他們做畢業(yè)設計時真正接觸到了構圖、燈光的光影技巧后,才深刻感覺到攝影課的意義。因此,筆者“畢業(yè)設計—專業(yè)課—畢業(yè)設計”的教學模式的建議,意義不在于讓學生做多少,而是讓他們先體會一次,自己體會了才知道,自己的體會最有說服力。從教學上講這也符合馬克思主義的螺旋式上升原則。
雖然畢業(yè)設計完成了,但是給筆者帶來的思考才剛剛開始,筆者只做了一年多的教師,在教育這一行還是個新手,可能更多的還是從企業(yè)的角度來看問題,但筆者希望能夠發(fā)揮自身企業(yè)的從業(yè)優(yōu)勢,建立起企業(yè)和校園之間的橋梁,把企業(yè)的理念帶到學校,把學校教學的困惑反饋到企業(yè)。筆者相信,如果大家一起努力,一定能把我國的動畫教育事業(yè)提到一個新的高度。
[1]譚頂良.高等教育心理學.河南大學出版社.
[2]張強.高職動畫教育課程體系及基礎課程研究實踐初探.美與時代,2010,(04).
[3]高永利.動畫教育面臨的問題與出路.科教文匯,2007,(04).