佐 斌 馬紅宇
(華中師范大學(xué)心理學(xué)院,湖北武漢430079)
青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀研究
——基于十省市的調(diào)查與分析
佐 斌 馬紅宇
(華中師范大學(xué)心理學(xué)院,湖北武漢430079)
文章在分析網(wǎng)絡(luò)游戲成癮標準及其癥狀的基礎(chǔ)上,對十省市的小學(xué)生、初中生、高中生(中專生)和大學(xué)生進行了大規(guī)模的問卷調(diào)查和訪談,收集了我國不同學(xué)段青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的參與程度、成癮比例、游戲時間、上網(wǎng)場所及占課余生活比例等多項數(shù)據(jù)。我國青少年中有79.3%玩過網(wǎng)絡(luò)游戲,成癮比例為3.2%。青少年時期的特殊心理、網(wǎng)絡(luò)游戲本身吸引力,以及家庭環(huán)境、學(xué)校教育與管理、社會監(jiān)管等方面都是青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的重要影響因素。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮;青少年;行為特點;心理需求;環(huán)境因素
毫無疑問,網(wǎng)絡(luò)游戲是我國當前的社會熱點問題之一。據(jù)CNNIC發(fā)布的報告顯示①,截止2009年12月底,我國網(wǎng)民人數(shù)已達3.84億人,普及率達到28.9%。其中19歲以下青少年占網(wǎng)民總數(shù)的32.9%;在各種網(wǎng)上行為中,網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)民使用率從2008年的62.8%提升至2009年的68.9%。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量的增加,由網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的社會問題特別是青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題也日益受到關(guān)注。我們注意到,在已有的青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的調(diào)查和研究中,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的檢出率并不相同,研究數(shù)據(jù)存在著不一致甚至差異很大的情況。那么,我國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)狀到底如何?本文將報告在全國10個省市范圍內(nèi)開展的大規(guī)模調(diào)查的數(shù)據(jù)結(jié)果,并力求對目前國內(nèi)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的特點及其成因進行分析。
“成癮”(addiction)源自臨床醫(yī)學(xué)中的藥物依賴現(xiàn)象。比照這一概念,行為學(xué)家提出了“行為成癮”概念,即以某些具有強烈心理和行為效應(yīng)的現(xiàn)象為基礎(chǔ)的一種異乎尋常的行為方式,由于反復(fù)從事這些活動,會給個體帶來痛苦或者使其某些重要功能領(lǐng)域(諸如工作、學(xué)業(yè)、人際關(guān)系等方面)受損,給個體自身或他人造成的危險可能性明顯增加②?!熬W(wǎng)絡(luò)成癮”就是在沒有明顯成癮物質(zhì)情況下的上網(wǎng)行為沖動、失控,表現(xiàn)為由于過度上網(wǎng),導(dǎo)致社會和心理的適應(yīng)行為受損。
美國心理學(xué)家Young K.S.通過問卷調(diào)查將網(wǎng)絡(luò)成癮分為5個亞類:(1)網(wǎng)絡(luò)性成癮(cybersexual addiction),指為了獲得色情信息,無可控制地訪問成人網(wǎng)站;(2)網(wǎng)絡(luò)關(guān)系成癮(cyberrelationship addiction),指使自己過于投入到網(wǎng)絡(luò)上的人際關(guān)系中;(3)網(wǎng)絡(luò)上的沖動行為(net compulsions),即強迫性的在線賭博、購物和交易;(4)網(wǎng)絡(luò)信息的過度下載(information overload),表現(xiàn)為沖動性的瀏覽網(wǎng)頁、搜尋信息;(5)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(cybergame addiction),特指過度迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲③。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮是網(wǎng)絡(luò)成癮的第五個亞類,是一種長時間地沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲并因此導(dǎo)致明顯的社會、心理功能受損的現(xiàn)象。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮雖然表現(xiàn)為長時間的玩網(wǎng)絡(luò)游戲行為,但玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間長短并不是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的惟一判斷標準。現(xiàn)在使用比較多的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表是崔麗娟編制的《網(wǎng)絡(luò)游戲成癮量表》。④本次調(diào)查采用的是依據(jù)這一量表修訂的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問卷,該問卷包括十個項目,每個項目均為兩點計分,回答“是”計1分,“不是”計0分。問卷屬于標準參照測驗,按照安戈夫方法將7分作為區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者與非成癮者的標準,即10個項目有7個或7個以上回答“是”,就視為網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者。
1.對網(wǎng)絡(luò)游戲有不可遏制的渴望
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的典型特點之一是其認知、情感和行為都緊緊圍繞上網(wǎng)玩游戲這個中心,思維被網(wǎng)絡(luò)游戲控制。玩網(wǎng)絡(luò)游戲成為成癮者的主要活動,并與正常的學(xué)習、工作和社會生活的時間與任務(wù)相矛盾。在無法上網(wǎng)時,他們會體驗到強烈的渴望。
嚴重成癮青少年在線游戲時精神抖擻,而離線時萎靡不振,強迫離線時會憤怒甚至會做出危險的舉動。大部分成癮青少年在被迫離線時會有不良的情緒或行為,如“摔打東西”、“發(fā)脾氣、吵鬧”等,而且這種表現(xiàn)出現(xiàn)的可能性會隨著年齡的增長而增加。
2.對網(wǎng)絡(luò)游戲的耐受性增強
青少年一旦網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,其上網(wǎng)玩游戲的時間會與日俱增,這樣才能獲得以前曾有的心理滿足感,類似吸毒者必須每次增加毒品攝入量一樣,網(wǎng)絡(luò)游戲的時間會不斷增加但是感覺并沒有延長,并且一旦減少上網(wǎng)時間或被迫停止上網(wǎng)時就煩躁不安。
3.矛盾與自責心理
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮會導(dǎo)致青少年與周圍環(huán)境的矛盾沖突。上網(wǎng)時間過長使其學(xué)習、社會活動和其他愛好所能夠支配的時間相對減少,與父母、親戚朋友等的關(guān)系惡化。成癮青少年能夠意識到過度上網(wǎng)的危害又不愿舍棄上網(wǎng)帶來的心理滿足,遂產(chǎn)生矛盾的心理。試圖中止或減少上網(wǎng)行為,但又無法做到。一旦上網(wǎng)就下不來,根本無法自我控制上網(wǎng)的時間。因此他們常處于自責的狀態(tài),自我評價降低。
4.網(wǎng)絡(luò)游戲戒斷的反復(fù)性
成癮青少年知道游戲成癮對自己的危害,在老師和家長的指導(dǎo)下,經(jīng)過一段時間的控制后,成癮行為會得到一定的控制;但是過不了多久,成癮行為又會反復(fù)循環(huán)發(fā)作,并且表現(xiàn)出更為強烈的傾向,成癮青少年對此無能為力。
5.生理上的癥狀
沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲者在生理上也會出現(xiàn)一系列的癥狀,如肢體疼痛、不適反應(yīng),少數(shù)成癮者還可能會出現(xiàn)體重下降、酗酒或吸煙等癥狀。我們的調(diào)查顯示,按青少年網(wǎng)絡(luò)游戲用戶報告的不良生理變化狀況出現(xiàn)的比例,依次為腰酸背痛(67.6%)、頭昏腦脹(67.4%)、肢體僵硬、行動遲緩(56.6%)、眼睛流淚、怕光(54%)、食欲不振(53.3%)、失眠多夢(52.1%)、心慌氣短(49.3%)。
我們按東部、中部和西部地區(qū)選擇10個省市區(qū)進行問卷調(diào)查和訪談(地區(qū)分布見表1),調(diào)查對象有小學(xué)生、初中生、高中生(中專生)、大學(xué)生、家長、社會青年、管理人員和網(wǎng)吧經(jīng)營人員8類,共發(fā)放問卷104600份,回收有效問卷100201份(見表2)。調(diào)研組還分別抽取8類人員中的代表進行了一對一的深度訪談。
表1 調(diào)查樣本地區(qū)分布表
調(diào)查表明,各個年齡段的青少年絕大部分都玩過或接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲。小學(xué)生中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的比例為74.8%,初中生為81.2%,高中生為77.9%,大學(xué)生為73.7%,社會青年為88.9%;所有被調(diào)查的青少年中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的百分比為79.3%。部分青少年還對網(wǎng)絡(luò)游戲“非常著迷”或“經(jīng)常玩”,這一人群中,小學(xué)生的比例為7.4%,初中生9.9%,高中生11.3%,大學(xué)生10.4%,社會青年27.3%。
表2 調(diào)查對象類型及問卷回收率
調(diào)查表明,當前我國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者占參與網(wǎng)絡(luò)游戲青少年的4.1%,占所有被調(diào)查青少年人數(shù)的3.2%;未成年人中這兩個比例分別為3.6%和2.9%。具體到性別、所在區(qū)域以及城市分布等情況如表3。
表3 青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的比例及分布
依據(jù)表3顯示的數(shù)據(jù),雖然網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者在我國青少年中的比例并不算高,但是按照調(diào)查時CNNIC公布的數(shù)據(jù),2007年6月全國網(wǎng)民已達到1.62億人,24歲以下(含24歲)的青少年網(wǎng)民占全體網(wǎng)民的51.20%,我國青少年網(wǎng)民約為8294.40萬人,其中青少年學(xué)生網(wǎng)民達到5800萬人,而不滿18歲的未成年人網(wǎng)民約2867.40萬人。按照調(diào)查結(jié)果79.3%的青少年網(wǎng)民玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的比例推算,2007年全國青少年玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的人數(shù)約為6577.46萬人,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年約為269.68萬人,涉及到270萬—700萬個家庭,這也是不容忽視的。進一步分析網(wǎng)絡(luò)游戲成癮程度,網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者(重度成癮者)占青少年成癮者的32.6%,約有87.92萬人??紤]到是青少年自評報告,部分青少年可能為了掩飾而低估成癮的水平,真實人數(shù)應(yīng)該比這一數(shù)據(jù)稍大。
從小學(xué)到大學(xué)階段的四類在校學(xué)生群體來看,小學(xué)生中網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的比例最低(1.9%),高中生中網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的比例居中(3.2%),初中生和大學(xué)生中網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的比例最高(均為3.7%)。另外表3顯示,女生的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例較男生要低。從東部、中部到西部地區(qū),青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例總體有下降的趨勢,一定程度上反映了地區(qū)社會經(jīng)濟發(fā)展水平的差異。對于未滿18歲的未成年人而言,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的比例要較成年人小。
總的來看,我國青少年群體中網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的比例在3%左右,較已有的其它調(diào)查結(jié)果相比,要低許多。我們認為,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮比例的不同,一是樣本群體的差異原因,已有的調(diào)查研究大多從經(jīng)常上網(wǎng)如在網(wǎng)吧的青少年當中選取調(diào)查對象,我們的調(diào)查則是各類青少年群體;二是運用的研究工具有差異;三是其他調(diào)查的樣本量不大,一般是幾百人甚至只有幾十人,而我們調(diào)查的青少年樣本超過7萬人。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年只是整個青少年人群中的少數(shù)部分,但是因為目前我國青少年的基數(shù)規(guī)模很大,成癮青少年還是很大的一類群體,對他們的關(guān)注無疑具有十分重要的現(xiàn)實意義。
調(diào)查發(fā)現(xiàn)(表4),所有玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的青少年周平均游戲時間為5.35小時,周平均玩網(wǎng)絡(luò)游戲次數(shù)為1.82次。青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲時間隨著年齡的增長逐步延長。
表4 青少年周平均網(wǎng)絡(luò)游戲時間與次數(shù)
統(tǒng)計顯示,青少年第一次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡大多在6-14歲之間(56.47%),其次是14-18歲的(34.43%)。對不同年齡群體樣本進行分析統(tǒng)計表明,小學(xué)生第一次玩網(wǎng)絡(luò)游戲的年齡集中在8-11歲(61.40%),初中生是在6-12歲(71.20%),高中生是在12-16歲(63.50%),大學(xué)生是在16-20歲(58.10%),社會青年主要分布在14-20歲之間(74.60%)。6-14歲是一個關(guān)鍵年齡段,處在這一階段的青少年最容易接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年每星期花在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的具體時間,具體情況為:有52.1%的人報告自己每星期花2-5個小時來玩網(wǎng)絡(luò)游戲,是最普遍的情況;2小時以下只有5.8%,6-9小時的有15%,10-14小時的占16.9%,15小時以上的有10.2%。有44.7%的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年用于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間占其課余時間的一半及以上。具體到各個年齡段又有一定的差異,以大學(xué)生的最高,有49.6%的報告玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時間占了其課余時間的一半及以上;其次是初中生(38.6%)和小學(xué)生(30.3%);最低的是高中生群體(7.7%)。
調(diào)查顯示,對部分網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的青少年學(xué)生來說,網(wǎng)吧是除家庭以外的第二大游戲場所。調(diào)查表明,小學(xué)生和初中生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷主要是因為家庭監(jiān)護不力,而對于沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的高中生、中專生和大學(xué)生來說,網(wǎng)吧提供了較為便利的條件。盡管國家明文規(guī)定未成年人不得進入網(wǎng)吧,但從本次調(diào)查得知,仍然分別有3.8%的小學(xué)生和13.7%的初中生報告有在網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)歷。
表5 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年的上網(wǎng)場所
結(jié)果顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年的課余生活中排在最前面的三項內(nèi)容及總體平均比例分別是:上網(wǎng)(40%)、看電視(18.4%)、看電影(15.7%);而未成癮青少年學(xué)生的課余生活內(nèi)容依次是:看電視(22.1%)、聽歌(22.0%)、上網(wǎng)(18.2%)。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年上網(wǎng)所占其課余生活的比例,要顯著高于網(wǎng)絡(luò)游戲未成癮青少年。從不同學(xué)段來看,除大學(xué)生外,其它各學(xué)段網(wǎng)絡(luò)游戲成癮學(xué)生上網(wǎng)所占課余生活的比例明顯均高于其余課余生活所占比例。
關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年的行為方式,有33.4%的學(xué)生報告經(jīng)常和同學(xué)或者朋友一起玩,同時55.5%的學(xué)生報告最好玩的網(wǎng)絡(luò)游戲是通過同學(xué)或者朋友介紹的。也就是說,網(wǎng)絡(luò)成癮行為很多時候是與青少年的同伴團體聯(lián)系在一起的,通常他們會經(jīng)常性的討論網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的知識、分享彼此的游戲經(jīng)驗等等。調(diào)查結(jié)果還顯示,有36.9%的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年表示,“只要有可能,會經(jīng)常性地參加網(wǎng)游群體的相關(guān)活動”。
調(diào)查結(jié)果顯示,目前青少年玩得比較多的網(wǎng)絡(luò)游戲類型,排在最前面的幾項依次是:技巧類、角色扮演類、藝術(shù)類、體育類、棋牌類??梢?以趣味性、內(nèi)容豐富性見長的技巧類和角色扮演類游戲是最受青少年歡迎的。在虛擬環(huán)境中,游戲技巧的比拼可以滿足青少年追求自我價值的需要,而角色扮演則可以讓其做很多現(xiàn)實當中不能做或不被認可的事情(如打斗、殺人等)。
青少年處于特殊的生理階段,其心理發(fā)展水平較生理的發(fā)育相對滯后,身心發(fā)展不平衡,會使其感受許多壓力和心理沖突,這一階段的特殊心理使得他們更容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
1.追求自尊和自我價值的需要
與年幼兒童相比,青少年的生理已經(jīng)發(fā)育到了一定的程度,開始意識到自身的能量,并試圖用自己的能量控制周圍的世界以獲得成就感和滿足感。青少年如果學(xué)習成績好,那么他就可以在學(xué)習中獲得成就感。但是很多學(xué)生都在學(xué)習中受過挫折,被同學(xué)、老師“瞧不起”,于是在其它方面尋找成就感,獲得自我價值的提升。調(diào)查表明,有51.6%的成癮青少年談到“我很渴望游戲成功后的那份喜悅”, 41.5%的成癮青少年談到“在網(wǎng)絡(luò)游戲中,我感到自己更能得到尊重”。學(xué)習成績提高需要付出很多的努力,而游戲中,通過掌握游戲規(guī)則、摸索游戲竅門就可以控制游戲中的角色,獲得滿足感。
2.人際交往中的特殊需要
同輩群體在青少年的成長過程中是特別重要的社會支持系統(tǒng),與父母、學(xué)校占有同樣重要的地位。調(diào)查結(jié)果顯示,44.9%的成癮青少年認為“看著周圍的同學(xué)玩游戲,我也很想去玩”;46.7%的成癮青少年同意“在網(wǎng)絡(luò)游戲中,我認識了很多朋友”;44.3%的成癮青少年認為,“網(wǎng)絡(luò)游戲讓我和同學(xué)之間有了更多的共同話題”;43.6%的成癮青少年認為,“在網(wǎng)絡(luò)游戲中,我得到了很多同伴的支持和關(guān)愛”;47.5%的成癮青少年認為,“在網(wǎng)絡(luò)游戲中,能夠融入到游戲團隊中,讓我很開心”。
可見,同輩交往的需要是很多青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因,特別是對于那些在現(xiàn)實生活中性格內(nèi)向、缺乏人際交往技巧、同齡朋友很少的青少年。成癮青少年非常在乎同輩群體的看法,這種心理就促使很多青少年在同伴影響下開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲,為了比別人玩得好,天天練習以至于成癮。
3.好奇心理和認知局限
青少年對新事物敏感且易于接受,好奇心很強,因此,每一種網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)出來之后都會吸引青少年。由于認知發(fā)展水平的局限性,青少年學(xué)生相對缺乏明辨是非和應(yīng)付復(fù)雜局面的能力,當其面臨繁重的學(xué)業(yè)壓力或人際交往遇到困難時,有時并不會選擇積極的應(yīng)對方式,而是通過網(wǎng)絡(luò)游戲暫時逃避問題。此次調(diào)查中,有43.1%的成癮青少年選擇“為了緩解壓力,我就去玩網(wǎng)絡(luò)游戲”,有50.9%的成癮青少年認為“玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時候,可以讓我忘記現(xiàn)實中的各種煩惱”。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面、音效和故事情節(jié)吸引人
調(diào)查發(fā)現(xiàn),有28.1%的成癮青少年認為網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方在于“游戲做得很精致,人物造型很漂亮”。有41.8%的成癮青少年認為“我覺得網(wǎng)絡(luò)游戲中的故事很有趣”。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲中可以做現(xiàn)實生活中不能做的事
網(wǎng)絡(luò)游戲是虛幻的,在游戲里,你可以是國王或皇后,可以成為英雄等等,很多在書上或夢中才會出現(xiàn)的情景在游戲里都可以實現(xiàn)。在問卷調(diào)查中有18.4%的成癮青少年認為網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引他的地方在于“游戲中可以做現(xiàn)實中很多不能做的事”。
3.網(wǎng)絡(luò)游戲程序易于調(diào)動玩家情緒
網(wǎng)絡(luò)游戲中的任務(wù)都是事先設(shè)計好的,玩家要遵循游戲規(guī)則完成任務(wù),并能及時得到反饋。在調(diào)查中,有43.4%的成癮青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因為“網(wǎng)絡(luò)游戲能夠及時反饋結(jié)果,并且操作簡單,我很喜歡”。網(wǎng)絡(luò)游戲為了讓玩家最終獲得打敗大怪或攻城掠地的快感往往指定小妖反復(fù)進攻玩家,使玩家在長時間應(yīng)戰(zhàn)中增加焦慮和緊張感,而游戲設(shè)計者也適當掌握著度數(shù),達到一定階段后,游戲者最終通過艱苦戰(zhàn)斗獲得勝利產(chǎn)生無以名狀的快樂⑤。有36.3%的成癮青少年說“我很喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的多變性、不確定性”。此外,玩家在多次玩游戲之后已基本熟悉游戲的設(shè)計,知道達到什么程度就會贏,因此會對游戲有很強的期待心理,而游戲設(shè)計正好對玩家的期待心理有較好的控制,既不使玩家的期待完全落空,也不讓玩家的期望完全應(yīng)驗。
4.網(wǎng)絡(luò)游戲中道德約束力小和監(jiān)督力小
網(wǎng)絡(luò)游戲的匿名性和虛擬性使玩家不太在乎別人對自己的評價,青少年所受到的道德約束力相對于現(xiàn)實生活小得多,甚至是沒有。青少年在現(xiàn)實生活中總是被家長和老師等告知“不要當別人面罵他”、“欺負同學(xué)是錯誤的”等,他們總想找個地方擺脫他們不能理解或容忍的道德約束,網(wǎng)絡(luò)游戲正好滿足了這一點。在調(diào)查中,有41.1%的成癮青少年認為“玩游戲時,聽到別人說臟話,覺得很正常?!?/p>
同時,網(wǎng)絡(luò)游戲中對一些不道德的行為難以有效監(jiān)督。如玩牌類游戲時,玩家可以瀏覽網(wǎng)頁、回帖,故意拖延到設(shè)定時間快到時才出牌。而在現(xiàn)實生活中大家聚在一起打牌,如果有人心不在焉或者在做其它事情,很可能就會被同伴指責。⑥
5.網(wǎng)絡(luò)游戲中認同標準相對單一
游戲玩家之間對另一個人認同的標準就是他玩游戲的水平,即等級的高低。他們不會考慮高手的人格怎么樣,玩家的等級越高越容易得到他人的認可。所以即使是一個在現(xiàn)實生活中被父母和老師天天批評的孩子,只要游戲玩得好,照樣會有很多的追隨者,這可能是某些青少年沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一。
調(diào)查發(fā)現(xiàn),相比網(wǎng)絡(luò)游戲未成癮青少年,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年的家庭環(huán)境存在一定程度的差異??偟膩碚f,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年的家庭環(huán)境狀況相對更差一些。
是否和父母一起生活,是影響青少年的身心發(fā)展的重要因素之一。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年中有20%的學(xué)生報告“只和父母中的一方生活在一起”,或者“父母都不在身邊,和祖父母生活在一起”,或者“自己一個人生活”;與之相比,未成癮學(xué)生中只有13.3%的有上述報告。眾多研究表明,父母親是影響青少年健康成長的關(guān)鍵因素之一。
從網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年與父母親的關(guān)系質(zhì)量來看,網(wǎng)絡(luò)成癮青少年中有8.9%的學(xué)生報告和父母的關(guān)系較差或者很差,而未成癮青少年中只有1.9%的學(xué)生報告和父母的關(guān)系較差或很差。研究還表明,不管是哪一個學(xué)段(小學(xué)、中學(xué)和大學(xué))的青少年,成癮青少年與父母的關(guān)系均要顯著差于未成癮者。由此可以推測,親子關(guān)系的好壞很有可能是影響青少年網(wǎng)絡(luò)成癮的一個重要因素。
另外,家長玩網(wǎng)絡(luò)游戲也可能是青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的誘因之一。我們的調(diào)查結(jié)果表明,成癮學(xué)生的家長自己玩游戲的比例(62.8%)較未成癮學(xué)生家長的比例(43.3%)更高;并且成癮學(xué)生的家長更傾向于選擇在家里玩游戲。可見,家長如果自己也玩游戲,并且經(jīng)常在家里玩,將給子女提供示范使得其網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的可能性提高。
沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中的青少年,大多數(shù)學(xué)習成績不好。學(xué)習成績不好導(dǎo)致他們在學(xué)校得不到老師的關(guān)心和同學(xué)的友誼,他們只有在游戲中尋求滿足。一些學(xué)校為了抓升學(xué)率,老師只關(guān)注有可能升學(xué)的學(xué)生,對剩下的學(xué)生放任自流,只要求他們不影響其他學(xué)生學(xué)習;有的學(xué)校甚至勸這些沒有升學(xué)希望的學(xué)生退學(xué)。在這樣的教育環(huán)境下,他們的自尊心受到傷害,完全找不到自己存在的意義,如果再得不到父母的理解與幫助,就只能在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找自身價值了。
另外,很多學(xué)校只重視文化課的學(xué)習,沒有給學(xué)生開設(shè)課外活動。學(xué)生在繁重的學(xué)習任務(wù)中,找不到可以放松的方式。某種程度上,學(xué)校的這種做法相當于間接增加了網(wǎng)吧等場所對青少年的吸引力。因此,學(xué)校在教學(xué)管理上的一些不當舉措,極有可能增加青少年接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的機會,成為青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的潛在誘因之一。
2002年國務(wù)院頒布的《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所管理條例》明確規(guī)定:互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所經(jīng)營單位不得接納未成年人進入營業(yè)場所;互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營業(yè)場所經(jīng)營單位應(yīng)當在營業(yè)場所入口處的顯著位置懸掛未成年人禁入標志。但是,在調(diào)查中仍然有3.8%的小學(xué)生和13.7%的初中生有過在網(wǎng)吧玩網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)歷,這在一定程度上反映了行業(yè)和社會監(jiān)管仍然不盡完善。雖然國家早在2002年底就開始集中整治“黑網(wǎng)吧”,但是近年來仍然不斷有關(guān)于“黑網(wǎng)吧”的報道見諸各地媒體。對于很多家庭經(jīng)濟狀況不太好的青少年來說,網(wǎng)吧可能仍然是他們接觸并沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的主要場所。因此,非常有必要繼續(xù)加大和跟進“黑網(wǎng)吧”整治的力度,增強行業(yè)和社會的監(jiān)管,以有效預(yù)防和干預(yù)青少年網(wǎng)絡(luò)成癮問題。
青少年的網(wǎng)絡(luò)以及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮行為的發(fā)生可能存在著一些固有的生理機制。盡管這一方面的研究仍舊沒有形成足夠一致的結(jié)論,但還是取得了不少有意義的成果。例如,國內(nèi)相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),位于邊緣中腦的多巴胺系統(tǒng)是人腦內(nèi)的“快感中樞”,負責加工與成癮有關(guān)的信息,包括情緒狀態(tài)、環(huán)境刺激、過去經(jīng)驗及其他關(guān)鍵變量;大多數(shù)成癮藥物,如海洛因、嗎啡等以及其他特殊刺激(如長時間上網(wǎng)、玩網(wǎng)絡(luò)游戲等)能夠激活中腦多巴胺系統(tǒng),使“快感中樞”的多巴胺、乙酰膽堿等神經(jīng)遞質(zhì)的含量增加、功能增強,進而產(chǎn)生強化作用,使個體獲得愉悅、興奮的情緒體驗⑦。
毫無疑問,網(wǎng)絡(luò)游戲迎合了青少年時期特殊的心理特點,這也是部分青少年沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的原因。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生具有階段性的特點,并且網(wǎng)絡(luò)游戲成癮有一定的自愈性,一些網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者隨著年齡的增長,成癮的癥狀會逐漸減輕或消失。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮作為一種特殊的行為成癮類型,不可避免會給成癮者的身心健康帶來不同程度的負面影響。青少年是個人成長、發(fā)展的關(guān)鍵期。沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲當中,不僅會侵占其大量的學(xué)習和休息時間,導(dǎo)致學(xué)習成績下降,同時還會使其表現(xiàn)出大量的心理和行為癥狀。因此,一方面要加強對青少年的網(wǎng)絡(luò)游戲教育,引導(dǎo)青少年合理上網(wǎng)與適度游戲;另一方面,也要借鑒國外網(wǎng)絡(luò)游戲分級及其管理運營的經(jīng)驗,及早制定和實施具有我國特色、符合我國國情的網(wǎng)絡(luò)游戲管理辦法,切實保護青少年的身心健康。
注釋
①中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心:《第25次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》,http://www.cnnie.cn/html/Dir/2010/01/15/5767.htm.
②李維、張詩忠:《心理健康百科全書——健康疾病卷》,上海:上海教育出版社,2004年,第2-6頁。
③Young,K.S.,Pistner,M.,O'Mara,J.,Buchanan, J.Cyber-Disorders:The Metal Health Concern for the New Millennium.Paper presented at 107th APA convention,August 20,1999.http://netaddiction.com/articles/cyberdisorders.htm.
④崔麗娟:《用安戈夫方法對網(wǎng)絡(luò)成癮與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的界定》,《應(yīng)用心理學(xué)》2006年第2期。
⑤楊鵬:《游戲、心理與環(huán)境:以系統(tǒng)思維綜合對待網(wǎng)絡(luò)成癮——對6位網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的個案訪談》,《中國青年研究》2006年第6期。
⑥王梁、武曉偉:《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌甑奈卧凇诰W(wǎng)絡(luò)游戲區(qū)別于傳統(tǒng)游戲之特點的社會學(xué)分析》,《中國青年研究》2006年第6期。
⑦楊波、陳晶:《藥物成癮的腦機制及其研究進展》,《心理學(xué)報》2000年第2期。
責任編輯 鄧宏炎
2010-04-30
教育部哲學(xué)社會科學(xué)研究重大課題攻關(guān)項目“網(wǎng)絡(luò)輿論的監(jiān)測與安全研究”(08JD0032);文化部文化市場司、財政部教科文司委托項目“網(wǎng)絡(luò)游戲與青少年發(fā)展”