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淺談三維介入游戲帶給視覺上的革新

2010-04-22 05:34:46王曉婷
文學(xué)與藝術(shù) 2010年1期

【摘要】自從有了數(shù)字圖形技術(shù)以來,游戲就成了無限風(fēng)光的產(chǎn)業(yè),它作為一種現(xiàn)代新興的娛樂方式,經(jīng)歷了幾十年不斷的更新,日趨成熟,己經(jīng)融入于現(xiàn)實(shí)社會當(dāng)中,成為人們生活中不可缺少的一部分。本文先簡述一下游戲的發(fā)展,游戲的表現(xiàn)形式從傳統(tǒng)的二維到三維的轉(zhuǎn)變。然后寫游戲中空間感的形成和表現(xiàn),三維技術(shù)介入游戲突破了傳統(tǒng)的二維游戲中固定視覺的表現(xiàn)操作方式俱體說明三維游戲?qū)τ诳臻g感的表現(xiàn),多視覺,虛擬真實(shí)空間。最后舉例游戲的比較,寫三維的介入帶來的真實(shí)空間感給人視覺上的沖擊和享受。

【關(guān)鍵詞】游戲2D;技術(shù)3D;技術(shù)空間感視覺享受

1、 游戲的發(fā)展

二十世紀(jì)七十年代游戲開始出現(xiàn),由于當(dāng)時的數(shù)字圖形技術(shù)也處于開始階段,而用于支持游戲的載體機(jī)器硬件技術(shù)也剛開始萌芽。所以游戲的畫面只是一些點(diǎn)和線條,色彩非常單一,也無任何情節(jié),直到美國一個名為雅達(dá)利的公司推出游戲機(jī)雅達(dá)利2600型。他改革了游戲的承載方式,不再把游戲固定在游戲機(jī)器的主板上上,而是改為可以更換游戲插卡形式的游戲機(jī)。人們不斷提高的審美標(biāo)準(zhǔn),激發(fā)人們更注重于對于游戲的享受,所以對游戲的制作也有了更高的要求。傳統(tǒng)的二維制作已經(jīng)無法滿足人們,加上游戲載體的發(fā)展,三維技術(shù)開始進(jìn)入游戲,使得游戲的表現(xiàn)形式更為豐富,畫面的效果和空間視覺效果得到空前的提升。

2、游戲的空間感的形成和表現(xiàn)

游戲的表現(xiàn)方式起源于二維,從我們小時候開始玩的游戲包括現(xiàn)在的游戲許多仍然采用2D技術(shù)制作,最早期的游戲由于受軟硬件的影響制作非常簡單。如《空間入侵者》,《槍戰(zhàn)》等70年代初出現(xiàn)的第一批游戲,只是最簡單的圖形媒介,畫面的空間感還沒有形成。

游戲技術(shù)的一個重大突破,發(fā)生在 1977年,它的標(biāo)志是電影電子公司出品的《空間大戰(zhàn)》。這款游戲使用了一種展示系統(tǒng)。稱之為矢量圖表算法。這套系統(tǒng)的原理構(gòu)成了現(xiàn)代3D游戲的最初的基礎(chǔ),游戲使用矢量技術(shù),用它繪制出來的形象,線條干凈、筆直,物體的運(yùn)動也做到了平滑、幽雅。技術(shù)的發(fā)展使人們更多的去追求游戲的效果,空間的視覺效果就開始在游戲中表現(xiàn)出來,二維表現(xiàn)空間有多種方式:利用大小、間隔疏密、色彩變化、明暗和陰影等。游戲中普遍運(yùn)用的手段是用明暗和陰影來表現(xiàn)空間,如頓根公司出品的《地牢大師》,FTL公司出品的《精銳2》,都在場景上加上了明暗,角色上給予了陰影。游戲的空間感開始逐步的體現(xiàn)出來,這些都成為現(xiàn)在游戲視覺效果和空間表現(xiàn)的基礎(chǔ)。

3、三維游戲的空間感的表現(xiàn)

隨著技術(shù)的發(fā)展,出現(xiàn)了3D技術(shù),并在游戲中開始被運(yùn)用。最早的矢量之光公司的《速度和扭曲》,它代表了虛擬真實(shí)世界的一種新方式,3D技術(shù)介入之后,游戲設(shè)計者們就開始用各種嘗試進(jìn)入數(shù)字領(lǐng)域。盡管相對現(xiàn)在的一些3D游戲來說,它是極為粗糙的“線框”表現(xiàn)方式,但它是電腦游戲中實(shí)體3D環(huán)境的先驅(qū),為3D技術(shù)在游戲中的運(yùn)用開創(chuàng)了先河。

根據(jù)現(xiàn)在游戲的現(xiàn)狀,已經(jīng)基本確定這么多年來游戲的發(fā)展方向。那么這些游戲需要哪些技術(shù)來實(shí)現(xiàn)呢?我們首先可以肯定的是,我們需要在游戲里面建立一個更為“真實(shí)”的角色和場景,那速度和扭曲最重要也最基本的技術(shù)就是3D技術(shù)。隨著電腦硬件和軟件的發(fā)展提高,maya、3dmax等等。這些功能強(qiáng)大的3D軟件出現(xiàn)了,并被運(yùn)用到了眾多的游戲中。到現(xiàn)在3D游戲的線框世界已經(jīng)變成實(shí)體了,游戲畫面開始變的宏偉壯麗,變的栩栩如生了。

三維的介入讓游戲空間感的表現(xiàn)有了質(zhì)的飛躍。三維表現(xiàn)空間感的方式是模型,材質(zhì),燈光,攝像機(jī)的綜合模擬。一個3D游戲最初的場景角色的模型是以二維原畫為基礎(chǔ)運(yùn)用三維軟件生成。這本身就是一個平面至立體的轉(zhuǎn)變,材質(zhì)賦予模型使得游戲的真實(shí)程度更為細(xì)膩和逼真。而3D游戲中燈光的實(shí)施相比較2D游戲來說更為方便和真實(shí),動態(tài)的光影效果只有在極限的2D游戲中才會出現(xiàn),燈光的變化在二維中需要很多的關(guān)鍵幀。在3D軟件中我們只需要少許幾個關(guān)鍵幀就可以真實(shí)的模擬出來,攝像機(jī)則來表現(xiàn)“分鏡頭”和游戲視覺上的引領(lǐng)。一系列的結(jié)合使三維把游戲的空間感和真實(shí)感表現(xiàn)的淋漓盡致。

4、游戲中三維空間帶給人視覺上的革新

二維游戲發(fā)展到后期,出現(xiàn)了追求即時3D的手法,也就是叫 “假三維”游戲。《羅賓漢》把2D做到了極致。當(dāng)你進(jìn)入游戲時,它給你一種感覺:朝下俯瞰一片栩栩如生的等比例景象。

但是這些2D游戲受本身的制約都只能采用單一的視覺模式,人們進(jìn)入游戲不能自由的切換視圖的視角和方向,不能充分領(lǐng)略和享受真實(shí)的場景每一個細(xì)節(jié)。3D技術(shù)的加入不再局限于傳統(tǒng)二維游戲單一視角的表達(dá)方式,許多3D游戲采用多視角的方式,角色在場景中不需要走動,點(diǎn)擊鼠標(biāo)就可以看到自己的前面、后面、左邊、右邊,真實(shí)的空間感觸手可及。3D技術(shù)所模擬出來的擁有更為逼真的空間感和真實(shí)感的畫面,帶給人視覺上的享受是2D游戲遠(yuǎn)不能及的。

以《榮譽(yù)勛章》為例,進(jìn)入游戲之后,三維畫面立刻具有了實(shí)體的層次感和空間感,真實(shí)場景的虛擬,逼真的視覺效果立刻將玩家引人到激烈的槍戰(zhàn)畫面中去。在近距離的對戰(zhàn)中,人物在背景的襯托下具有鮮明的凹凸感,真實(shí)的槍支彈藥以及壯觀的景物具有的強(qiáng)烈視覺沖擊力。二戰(zhàn)的炮火熊熊點(diǎn)燃,生動逼真強(qiáng)烈的空間距離感將給你帶來更多的新奇體驗。相比較《羅賓漢》而言,它多視覺的操作方式能給人一種人在畫中游的全新視覺享受,能讓人們真正領(lǐng)略到什么是身臨其境。在視覺沖擊力極強(qiáng)的射擊游戲和即時戰(zhàn)略游戲中,3D技術(shù)的表現(xiàn)更能帶給人們震撼的視覺效果和享受。

【參考文獻(xiàn)】

[1]書籍:[美」戴夫莫里斯 利奧.哈塔斯《數(shù)碼游戲藝術(shù)》上海人民美術(shù)出版社2004第1版

[2]網(wǎng)上信息:http://kd.chinagames.net http://www,draki.org

作者簡介:王曉婷(1980.12-),女,江蘇鹽城人,任職于常州信息職業(yè)技術(shù)學(xué)院,研究方向:影視動畫

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