任天堂不僅是歷史上最長壽的電視游戲平臺公司,也是最有影響和有名的游戲平臺生產(chǎn)商及手提游戲平臺的領(lǐng)導(dǎo)者。任天堂已開發(fā)了5個電視游戲平臺-Famicom(FC)(俗稱紅白機(jī))、超級任天堂、任天堂64、GameCube和NintendoWii以及許多不同的手提便攜式裝置,包括著名的GameBoy系列、Game&Watch;、VirtualBoy、Pok e monMini和任天堂DS。前后推出了超過250款游戲,制作了最少180款游戲,超過24億套游戲售出。
1889年~1968年
任天堂前身(NintendoKoppai)于1889年9月23日成立,起初是一間由山內(nèi)房次郎創(chuàng)立的小公司,專門制造一種名為花札(Hanafuda)的日本手制紙牌。起名任天堂寓意“謀事在人,成事在天”。1929年,山內(nèi)房次郎退休,他的女婿山內(nèi)積良接管公司成為社長。1933年,山內(nèi)積良聯(lián)同其他公司投資,并將公司改名為山內(nèi)任天堂公司。1947年,山內(nèi)積良成立丸福(Marufuku)公司,銷售花札紙牌,以及另外數(shù)款曾在任天堂引進(jìn)的紙牌。1949年,山內(nèi)積良的孫子山內(nèi)溥成為任天堂社長,他重新命名公司為任天堂紙牌公司。1951年,他將銷售公司重新命名為任天堂Karuta。1959年,正值東京舉辦奧運(yùn)會期間,任天堂抓住了這個時機(jī),大力推銷它們的紙牌產(chǎn)品,得到了迪士尼公司的注意,并和迪士尼建立了合作關(guān)系,以生產(chǎn)迪士尼卡通形象的撲克牌展開全球性銷售。與迪士尼的合作顯然非常成功,一年內(nèi)售出最少60萬張紙牌。1963年,任天堂紙牌公司再次改名為任天堂公司,并開始進(jìn)軍其他業(yè)務(wù)領(lǐng)域。1963年至1968年其間,任天堂除了生產(chǎn)玩具,游戲和其他數(shù)種物品(包括吸塵機(jī))外,還涉足酒店業(yè),成立“性愛酒店”。
1969年~1980年
1969年,任天堂建立了游戲部門。多年后,任天堂出產(chǎn)了數(shù)款成功的玩具和游戲,其中最著名的是光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴(kuò)展,發(fā)展了雷射軀體射擊系統(tǒng),它使用了太陽能電池模擬“虛擬鴿子”來射擊。1974年,任天堂利用相同的概念,重新應(yīng)用于荒野槍手。1975年,山內(nèi)溥開始研究一些新的美國潮流,如能夠接駁到電視來玩簡單游戲的設(shè)備,這就是電子游戲。當(dāng)時一些公司如Atari已經(jīng)在該領(lǐng)域上取得了一定的成功。同年,與Magnavox達(dá)成協(xié)議,授權(quán)任天堂出產(chǎn)和銷售一種簡單的電視游戲平臺MagnavoxOdyssey。由于任天堂沒有需要的設(shè)備來制造這些機(jī)器,他們與三菱簽署了協(xié)定,開發(fā)出面向家庭的錄像游戲軟件,希望它協(xié)助制造。1977年,與三菱電機(jī)合作,開發(fā)出面向家庭的錄像游戲軟件;同年,又聯(lián)合推出電視游戲平臺ColorTVGame6——收藏了6個簡單版本的網(wǎng)球游戲,賣出了數(shù)百萬部。不久,任天堂推出數(shù)款成功的電視游戲平臺,包括進(jìn)階版的ColorTVGame15,游戲包括賽車游戲,Kusure和Blockbuster。1979年,任天堂開始設(shè)計手提便攜式裝置Game&Watch;,并于1980年上市;同年,任天堂創(chuàng)建紐約子公司,稱為Nintendo of America。
1980年~1982年
1980年開發(fā)出了液晶電子游戲與數(shù)字表盤相結(jié)合的游戲表。這是任天堂的一個重要成果,從而使它進(jìn)入了一個新階段。這種家庭游戲表很快風(fēng)靡日本島,為任天堂委托加工的30個協(xié)作廠晝夜運(yùn)轉(zhuǎn),市場上仍然供不應(yīng)求,僅1980年,這種游戲表就銷出了6000萬套。任天堂開始生產(chǎn)街機(jī)游戲。這些街機(jī)游戲大多數(shù)均配備光線槍,例如“煉獄之火”和“史立夫”。
但是,一開始,街機(jī)銷售并不成功,直到出現(xiàn)DonkeyKong后,才改變現(xiàn)狀。DonkeyKong成為當(dāng)年最受歡迎的游戲,賣出6.5萬件。同年,任天堂從Atari得到靈感,設(shè)定新的工作目標(biāo)——更多進(jìn)階的卡帶電視游戲平臺,該平臺比以前的更佳,而價格依然合理。1982年,任天堂推出了DonkeyKong-的續(xù)集DonkeyKongJr,同樣是一款街機(jī)游戲。雖然它不如DonkeyKong,但它仍然暢銷,售出大約3.5萬件。這年他們還于華盛頓雷德蒙成立任天堂美國分公司,并將紐約分公司合并。
1983年~1989年
1983年7月,任天堂推出FC游戲機(jī)(中港臺通稱為紅白機(jī),歐美地區(qū)稱NESNintendoEntertainmentSystem),這是首次嘗試于卡帶式的電視游戲平臺。這個系統(tǒng)非常成功,兩個月內(nèi)售出超過50萬部。該平臺技術(shù)含量較高,并且價格便宜,大約100美元。但是,經(jīng)過數(shù)個月的暢銷后,任天堂陸續(xù)收到投訴,指當(dāng)玩家玩某些游戲時,F(xiàn)C游戲機(jī)容易當(dāng)機(jī)。這個毛病發(fā)生在故障的芯片上,任天堂決定回收所有商店里的存貨,雖然損失不少,但取得了良好的口碑。FC游戲機(jī)計劃于1983年在美國推出。但是,在當(dāng)時的美國電視游戲市場上,充斥著很多低品質(zhì)的游戲,任天堂決定避免這種情況。他們只容許FC游戲,使用10NES鎖碼系統(tǒng),并加上他們品質(zhì)標(biāo)志“Seal of Quality”才可出售。
1984年,F(xiàn)C游戲機(jī)在美國市場取得了巨大的成功。但是,任天堂與此同時也遇到了新的問題:他們沒有資源來同時開發(fā)FC游戲和負(fù)責(zé)發(fā)售。為了改善這情況,山內(nèi)溥決定將員工分為三個組,即第一開發(fā)部(R&D1;)、第二開發(fā)部(R&D2;)和第三開發(fā)部(R&D3;)。利用這些小組,山內(nèi)希望任天堂生產(chǎn)低成本高品質(zhì)的游戲。
1985年,由第三方開發(fā)的超級馬里奧FC游戲在日本市場推出,獲得空前巨大的成功。1985年10月18日,在紐約區(qū)推出NES,隨后快速地獲得成功。不久,1986年2月,便開始在全國地區(qū)以郵寄的方式,發(fā)售NES及另外15個游戲。在美國和加拿大,它比其他競爭對手賣出更多。這年還推出了宇宙獵人和超級馬里奧2。
1989年,任天堂經(jīng)過lO年的經(jīng)營,推出了Game Boy游戲機(jī),隨機(jī)附上俄羅斯方塊卡帶。Game Boy的銷售非常良好,至今仍是最佳銷量的便攜式游戲機(jī)。超級瑪利奧世界也于后來發(fā)售,全球售出超過14萬。1989年也是任天堂發(fā)布FC游戲機(jī)后代——超級任天堂的一年。
1990年~1995年
超級任天堂(SuperFamicoill,簡稱SFc)在1990年11月21日于日本推出。這部游戲機(jī)獲得了廣泛成功,在3日內(nèi)全部售罄。1991年8月,超級任天堂于美國推出,并取名為“SNES”,
1992年開始在歐洲推出。與前一代相比,二代產(chǎn)品價格更為合理且技術(shù)指標(biāo)更高,其控制器也經(jīng)過了改良,有數(shù)個新按鈕。在日本,超級任天堂輕易地控制了市場;在北美洲,SNES最終以“超級瑪利奧世界”、“薩爾達(dá)傳說”等戰(zhàn)勝了世嘉(SEGA)的Genesis游戲機(jī)。在美國,Genesis游戲機(jī)的銷售數(shù)量,僅比SNES游戲機(jī)多出少許,然而SNES游戲機(jī)全球的銷售數(shù)量則高于它。同年,任天堂第一研究開發(fā)小組開始計劃一部虛擬現(xiàn)實的平臺,稱為ViSual Boy。社長山內(nèi)溥亦于該年購入西雅圖水手隊的股份。
1993年,任天堂發(fā)布了一個代號為Project Reality的計劃,該平臺提供全三維電腦圖形環(huán)境與角色的能力。1994年,任天堂提出在美國的Project Reality改稱為Ultra 64。該名字源于任天堂的街機(jī)格斗游戲——?dú)⑹滞旄枰约百愜囉螒颉狢ruisinUSA。不久,任天堂意識到他們?yōu)樵撈脚_選錯了名稱,因為Konami早已有這名稱的版權(quán),而且Konami憑借版權(quán)有著一系列以uitra命名的系統(tǒng),如Ultra Football和Ultra Tennis等。所以,1995年,任天堂最后將名稱改為任天堂64,并宣布將于1996年推出。同年,任天堂購入Rareware部分資產(chǎn)。1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。該游戲機(jī)銷售并不理想,但任天堂仍然希望它繼續(xù)推出數(shù)個不同的游戲,但是結(jié)果仍不理想。同年,任天堂發(fā)覺自己已處于競爭的形勢——世嘉的32位元游戲機(jī)世嘉土星(sEGA Saturn),以及索尼的32位元游戲機(jī)PlayStation。
1996年~2001年
1996年6月23日,任天堂64(N64)于日本推出,并帶來很大的成功,首日售出超過50萬部;但是,缺少游戲軟件的配合(隨主機(jī)發(fā)售的軟件只有三個),N64暢售數(shù)個星期后便告終止,新游戲還要等數(shù)個月才能推出。同年9月29日,任天堂于美國和加拿大推出任天堂64,短短3個月便賣出170萬部。隨后,任天堂又推出了比Game Boy體積還要小巧的Game Boy Pocket。1997年,口袋怪獸于日本推出并獲得巨大的反響。
1998年3月,薩爾達(dá)傳說64卡帶版如期推出。同年11月,任天堂在自家舉辦的“NINTENDO SPACEWORLD”展覽會上,展示了可以試玩的薩爾達(dá)傳說64。1998年lO月13日,Game Boy Color于日本推出,并在數(shù)月后在歐美地區(qū)推出。1999年12月1日,推出任天堂64DD。不久,歐洲委員會通過了法律,規(guī)定任天堂公司不得再向歐洲軟件公司,發(fā)放生產(chǎn)兼容任天堂游戲的許可,而N64游戲的開發(fā)商也不必再專為N64制作游戲。法律還禁止了任天堂公司獨(dú)霸卡帶式游戲市場的生產(chǎn)權(quán)利。1999年,任天堂公布了代號名為“海豚”的新游戲機(jī)計劃,此機(jī)基于IBM制造,CPU速度達(dá)400MHz,是一塊稱為Gekko的銅制微型芯片,他們希望于2000年圣誕節(jié)前推出。任天堂也公布了改進(jìn)型的Game Boy計劃,此為32位元的便攜式系統(tǒng),可與移動電話聯(lián)絡(luò),登錄互聯(lián)網(wǎng),并承諾此機(jī)將與GameBoy,以及Game Boy Color游戲軟件向下相容。1999年4月14日,任天堂推出了Game Boy Light,這款Game Boy帶有背景能夠發(fā)光的功能,能夠在光線不足的地方游玩。不久之后,任天堂又推出了Game Boy首批周邊產(chǎn)品——相機(jī)及打印機(jī),盡管他的分辨率較低,這兩款產(chǎn)品仍然大受歡迎。2001年3月21日,任天堂推出了Game BoyAdvance,隨后北美地區(qū)也于6月11日推出,歐洲地區(qū)則于6月22日推出。2001年9月14日,任天堂于日本推出電視游戲機(jī)GameCube,這部游戲機(jī)于11月18日在北美上市,轉(zhuǎn)年5月5日在歐洲上市。
2002年至今
2002年,山內(nèi)溥退休,并由巖田聰接任。同年,任天堂及美籍華人科學(xué)家顏維群創(chuàng)立神游科技公司,這家公司負(fù)責(zé)在中國大陸地區(qū),以iQue品牌,制造和發(fā)售任天堂的游戲機(jī)和游戲軟件。2004年5月,任天堂公布了新型的便攜式游戲機(jī)計劃,與Game Boy并無關(guān)系的任天堂DS(NDS),具備了雙屏幕(下方為觸控式屏幕)并于2004年11月21日正式推出。除了筆觸式屏幕外,NDS還具備顯示三維電腦圖形的能力,雖然它的硬件并不支援材質(zhì)過濾,但比起N64的圖形能力更為出眾。發(fā)售四個月后,NDS的銷量突破了500萬臺(官方發(fā)表)。但任天堂掌機(jī)事業(yè)的領(lǐng)地依然受到索尼PSP的不斷蠶食。在大作連發(fā)和大攻勢出擊的這段時間里,NDS還是保持著絕對的優(yōu)勢,領(lǐng)先2sP銷售110萬臺的差距。2005年5月14日,任天堂于紐約洛克菲勒中心,成立首間零售商店,名為任天堂世界。樓高兩層并包含許多GmneCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro和任天堂DS的相關(guān)東西;除此之外,亦放置著任天堂以前的物品,如任天堂首件產(chǎn)品——花札卡牌。2005年5月的E3展覽中,任天堂展示他們的“次世代”系統(tǒng)的原型,代號稱為任天堂Revolution,它的控制器隱藏直至東京電玩展才亮相,電視遙控器型的手柄隨即引發(fā)巨大反響。不久,任天堂還閃電發(fā)表了GameBoy Micro(GBM),小巧的機(jī)身內(nèi)置了MPEG4 MP3功能受到了眾口一致的贊美。不過,GBM顯然還是一款過渡產(chǎn)品,其戰(zhàn)略價值只是進(jìn)一步延續(xù)GB家族的不朽神話,其目的是通過GBM和NDS的市場反響來揣摩消費(fèi)者的心理。2006年1月26日,任天堂閃電發(fā)表了Nintendo DS的改良版NintendoDS Lite。NDS Lite的尺寸為133.0×73.9×21.5mm,比現(xiàn)有NDS的148.7×84.7×28.9MM顯得更小了。體積總共縮小了42%,而重量則由原本的275克減為218克,只占了原NDS重量約80%。
2006年4月28日,任天堂正式公布開發(fā)代號“Nintendo Revolution”名稱為“Wii”的新主機(jī)。2006年11月19日Wii正式在美國發(fā)售,售價250美元。12月2日Wii正式在日本發(fā)售,售價25000日幣。12月08日Wii正式在歐洲發(fā)售,售價250歐元,在英國為179英鎊(約265歐元)。
2008年11月1日,Nintendo DSi發(fā)售,售價為18900日元。該機(jī)為DS平臺改良機(jī)型,在畫面變得更大,體積更加輕薄的同時,配置了2個攝像頭以及SD卡插槽??梢杂脭z像頭記錄日
常生活的“DSi照相機(jī)”、可以觸摸的音樂播放器“DSi音響”等眾多全新機(jī)能。主機(jī)內(nèi)置的軟件,除了“DSi商店”提供的用于網(wǎng)頁瀏覽的“DSi瀏覽器”以外,今后還將陸續(xù)推出保存在主機(jī)內(nèi)置存儲空間的NDSi軟件,玩家將通過下載進(jìn)行體驗。
日本EnterBrain的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,NDSi主機(jī)在最初11月1日至11月2日兩天之間已經(jīng)銷售了超過17萬臺。2009年3月12日,Nintendo DS系列全球總銷量突破一億臺。
任天堂的營銷策略
一,顧客導(dǎo)向的市場策略
因為能夠從“顧客需要的是好玩的游戲”這樣的角度思考問題,任天堂最早認(rèn)識到游戲軟件的決定性地位。要保證軟件的優(yōu)異,以任天堂一家之力畢竟不夠,所以任天堂在發(fā)展之初就授權(quán)其他廠家開發(fā)可以在任天堂機(jī)上玩的游戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發(fā)展成為任天堂與游戲軟件開發(fā)商的策略性聯(lián)盟,對任天堂取得今天的地位起了關(guān)鍵作用。
二,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與策略性聯(lián)盟
電子游戲機(jī)業(yè)的飛速發(fā)展吸引了大批希望加入這個新興產(chǎn)業(yè)的廠家。由于任天堂FC機(jī)取得的巨大成功,每個企圖分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發(fā)只能在Fc機(jī)上玩的游戲軟件。于是任天堂很快使自己的標(biāo)準(zhǔn)成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),并因此大獲其利。簽約軟件公司每開發(fā)完成一種游戲軟件,必須委托任天堂進(jìn)行評價以確定是否符合標(biāo)準(zhǔn),并由任天堂的工廠加工成游戲卡。除此之外,協(xié)約中規(guī)定每個廠商一年為任天堂開發(fā)的游戲不能超過5個,并且絕不能適用于其他廠家的機(jī)型。
三、兩大法寶
《任天堂的力量》1989年創(chuàng)刊,最初免費(fèi)贈給500萬任天堂“游戲人間”俱樂部的會員,以后改為月刊,現(xiàn)已成為全美銷售量最大的兒童讀物,1990年時已擁有600萬讀者。任天堂首創(chuàng)的“輔導(dǎo)員制度”通過電話對顧客實行單獨(dú)輔導(dǎo),幫助顧客掌握游戲的竅門,提高技巧和趣味,大大提高了顧客的忠誠感?!度翁焯玫牧α俊放c“輔導(dǎo)員制度”是任天堂把握顧客脈搏的主要方法。它們提供給任天堂許多有價值的市場研究、分析資料且全是免費(fèi)的。從顧客寄給雜志的信函和打給輔導(dǎo)員的電話中,任天堂已統(tǒng)計出什么游戲最受歡迎,以及如何才能使這些游戲變得更好。在設(shè)計時,許多好點(diǎn)子都是顧客想到的。
四,促銷技術(shù)
聯(lián)合品牌。1988年圣誕節(jié)期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產(chǎn)品和20億罐百氏可樂,并大大加深了任天堂產(chǎn)品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合“全家人一起娛樂”的宣傳,任天堂與麥當(dāng)勞合作,全面推出“超級瑪利享用麥當(dāng)勞大餐”的活動,成績斐然。
活動促銷。1989年1月在世界電子產(chǎn)品大展上,任天堂黑色布景名為“死星”的展臺占地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷“俄羅斯方塊”,舉行了“俄羅斯方塊”大賽,優(yōu)勝者獎勵赴前蘇聯(lián)旅游,在全美掀起了“俄羅斯方塊”的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子游戲大賽,再掀電子游戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業(yè)形象,擴(kuò)大企業(yè)影響,提高企業(yè)知名度無疑起了重要作用。
不做游戲機(jī)廣告。任天堂廣告主要宣傳游戲,因為顧客買游戲機(jī)的目的在于玩游戲,所以游戲好壞才是取勝的關(guān)鍵。事實證明,這種廣告策略使任天堂的廣告費(fèi)使用更為有效,并成為任天堂成功的重要因素之一。
引爆口碑。任天堂公司專門聘請了顧問,在每個城市中準(zhǔn)確找出三種最容易引起口碑傳播的人群:一是鐵桿游戲玩家,他們會不停地為游戲機(jī)唱贊歌,并影響身邊的其他玩家;其次是那些數(shù)代同堂的家庭,因為每個家庭成員從孫子到爺爺都可以參與其中;最重要的就是“超媽”,她們會在家長會上、足球場看臺上、街坊四鄰之間幫助推廣。