付 英
學(xué)校的調(diào)查問卷顯示,絕大多數(shù)學(xué)生都喜歡信息技術(shù)這門課程。但在信息技術(shù)課堂上,學(xué)生的興趣又往往在玩游戲、上QQ、看Flash動畫方面,而不愿意學(xué)習(xí)一些基本的知識和技能。因此引導(dǎo)學(xué)生正確處理好“學(xué)”與“玩”的關(guān)系,是信息技術(shù)教師面臨的重要課題。筆者在教學(xué)實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),引導(dǎo)學(xué)生從游戲入手,“學(xué)”與“玩”相結(jié)合,可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)課程的興趣,從而培養(yǎng)學(xué)生的探究能力、實(shí)踐能力和創(chuàng)新精神。
一、把握“學(xué)”與“玩”相結(jié)合的原則
孩子學(xué)電腦,很多操作是在玩中學(xué)會的、在玩中熟練的。但是如果缺乏正確的引導(dǎo),就會使學(xué)生沉湎于電腦游戲之中,將學(xué)習(xí)拋在腦后。因此教師要設(shè)計(jì)好“玩”的內(nèi)容,將“玩”作為教學(xué)中的實(shí)踐環(huán)節(jié),讓“玩”也成為學(xué)習(xí)的過程,使學(xué)習(xí)成為“玩”的目的。這就需要教師正確處理好“學(xué)”與“玩”的關(guān)系,把握好“學(xué)”與“玩”相結(jié)合的教育原則,使學(xué)生在“玩”中既學(xué)會了知識,又鍛煉了能力。
1.主體性原則。學(xué)生是學(xué)與玩的主體。教師要把活動的自主權(quán)交給學(xué)生,鼓勵學(xué)生自己去實(shí)踐和探索,使學(xué)生在玩中學(xué)習(xí)知識,施展才能。
2.趣味性原則?!芭d趣是最好的老師?!庇捎谛W(xué)生年齡小、好動,對于單調(diào)的練習(xí)容易感到厭煩,所以教師要善于從學(xué)生的生活實(shí)際出發(fā),選擇學(xué)生感興趣的游戲。
3.教育性原則。在游戲的選擇上要注意它的教育性,有組織、有計(jì)劃、有選擇把那些具有益智、學(xué)習(xí)功能的游戲引入課堂,使學(xué)生玩有所獲。
二、 “學(xué)”與“玩”的實(shí)踐
1.游戲引入,促進(jìn)學(xué)生自主學(xué)習(xí)
小學(xué)生對游戲特別感興趣,而計(jì)算機(jī)正可以滿足他們的這一需求。教師可根據(jù)這一特點(diǎn),把計(jì)算機(jī)新課的學(xué)習(xí)寓于游戲之中,使學(xué)生在濃厚的興趣中學(xué)習(xí)新知識,掌握新技能。例如,學(xué)習(xí)指法是非??菰锏?如果教師一開始就直接講解手指的擺放要求和指法要點(diǎn),學(xué)生不但會學(xué)得很累,而且也不愿意學(xué)。我在教學(xué)中采取游戲引入的方法,先讓學(xué)生玩《金山打字通》中的小游戲,通過小組比賽選出組冠軍,然后小組之間再進(jìn)行決賽,激發(fā)學(xué)生主動學(xué)習(xí)的興趣。而學(xué)生在玩“青蛙過河”、“警察抓小偷”等游戲時發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習(xí)好指法。于是就開始琢磨如何能夠打得又對又快。在這種情況下,教師再進(jìn)行指法要點(diǎn),指導(dǎo)學(xué)生練習(xí),學(xué)生就會學(xué)得很認(rèn)真。由此可見,在學(xué)生學(xué)習(xí)的門階段引入游戲,既可以保持學(xué)生學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的熱情,還可以促使學(xué)生 自覺主動地去學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)知識。
2.游戲激勵,調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性
游戲?qū)πW(xué)生有著很大的吸引力。教師可配合教材內(nèi)容,適當(dāng)?shù)赝镀渌?利用一些趣味性與娛樂性強(qiáng)的小游戲作為“獎勵”來激發(fā)學(xué)生的興趣,這也是調(diào)動學(xué)生課堂學(xué)習(xí)積極性的好辦法。如在完成課堂操作內(nèi)容后,學(xué)生就可以玩老師預(yù)先準(zhǔn)備好的小游戲,如:4399小游戲、趣味迷宮、24點(diǎn)計(jì)算游戲、智慧拼圖、答題過關(guān)、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲,深受學(xué)生的喜愛。而且學(xué)生知道可以玩游戲,做起練習(xí)來就會特別起勁。當(dāng)然,電腦游戲也是一把雙刃劍,如果利用不當(dāng)就會影響學(xué)生的正常學(xué)習(xí),所以教師在取材和活動時間上必須嚴(yán)格控制。
3.任務(wù)驅(qū)動,以“玩”促“學(xué)”
在教學(xué)中,可以將信息技術(shù)常用的“任務(wù)驅(qū)動”教學(xué)法來促進(jìn)學(xué)生的“學(xué)”與“玩”。教師可根據(jù)學(xué)生的年齡、特長、認(rèn)知結(jié)構(gòu)等來自主組織教學(xué)內(nèi)容。利用任務(wù)游戲優(yōu)化教學(xué)結(jié)構(gòu),將“玩”的內(nèi)容設(shè)計(jì)成一個一個的任務(wù),按照從簡單到復(fù)雜、循序漸進(jìn)的原則,讓學(xué)生在完成“玩”的任務(wù)的同時獲得知識。例如:在教學(xué)鼠標(biāo)的操作時,教師可選擇一些相關(guān)的游戲,設(shè)計(jì)闖關(guān)任務(wù),每一關(guān)都排一個小游戲,像《打地鼠》、《調(diào)色盤》等,以完成“玩”的任務(wù)的形式讓學(xué)生練習(xí)鼠標(biāo)的操作,使他們逐漸擺脫初操作鼠標(biāo)的生硬,在輕松的游戲中不知不覺地掌握了鼠標(biāo)操作的技能。
在學(xué)與玩的實(shí)踐中,教師還要注重游戲的選擇。在選擇游戲時,教師要充分考慮到學(xué)生的年齡特點(diǎn)和學(xué)習(xí)的實(shí)際情況,配合教材內(nèi)容,選擇一些既適合小學(xué)生的、趣味性很強(qiáng)的游戲軟件。要兼顧全體學(xué)生,讓學(xué)生有目的、有任務(wù)、有層次的發(fā)展和學(xué)習(xí)。例如:計(jì)算游戲、拼圖、簡易加法、賽車等游戲,這些富有童趣的游戲能使學(xué)生不知不覺地練熟指法,懂得平常課堂中很難理解的回車鍵、空白鍵、換檔鍵、光標(biāo)鍵、退格鍵、功能鍵的作用與使用。
(責(zé)任編輯 李 婧)