孫海兵
[游戲案例]
在體育課堂教學(xué)中最常見的比賽分組形式有:學(xué)生四路縱隊(duì)站立,第一人在老師令下后快速奔跑或者跳躍至標(biāo)志物往返回后與第二人拍手,第二人繼續(xù)第一人動作,以此類推以先完成的隊(duì)為勝。可往往獲勝的是實(shí)力較強(qiáng)的一組,其他弱隊(duì)學(xué)生很難獲得第一、第二名的機(jī)會與得勝后成功的體驗(yàn)。
[困惑]
在日常教學(xué)中進(jìn)行分組比賽的時(shí)候,筆者總會有這樣的困惑;在最后宣布成績時(shí),四組同學(xué)中獲得第一名的隊(duì)歡天喜地,歡呼雀躍;第二名的隊(duì)偶爾會有幾個(gè)同學(xué)高興一下,更多的是抱怨一些拖全組“后腿”的同學(xué);第三名的隊(duì)一點(diǎn)聲音都沒有,還伴有一兩聲嘆息聲,第四名的隊(duì)全組什么聲音都沒有。長此以往,始終無法獲得成功體驗(yàn)的小學(xué)生將對參與體育游戲的興趣大大減弱,甚至厭煩,造成這樣的狀況的原因主要有:
1體力,身體素質(zhì)基礎(chǔ)好的組一定會勝出
不管是奔跑類或是跳躍類的體育游戲比賽,分組比賽中往往獲勝的都是那些體力和身體素質(zhì)相對較好的一組,筆者任教十年,所教學(xué)生有小學(xué)各年級,每次比賽獲勝的第一名總是實(shí)力最強(qiáng)的隊(duì)伍。
2身體素質(zhì)、技術(shù)比較差的一組失去了一定的樂趣
由于每次比賽都很難獲得第一、第二名,長此以往,投有獲得過冠亞軍的同學(xué)就缺少成功的體驗(yàn),就會對游戲的興趣大大減弱,甚至對獲勝組進(jìn)行言語上的攻擊,表現(xiàn)出對他們的不滿。
3不公平性
競技場上的機(jī)會均等,是指參與比賽的機(jī)會均等,而不是獲取勝利結(jié)果均等。取勝靠的是實(shí)力與臨場發(fā)揮,比賽的最終目的是為了分辨出誰是金牌得主,誰是亞軍與季軍。而游戲中的公平不單是參與比賽的機(jī)會均等,而且是取勝的機(jī)會均等。游戲比賽的最終目的是承認(rèn)并消除個(gè)體或團(tuán)體之間的差異,使任何個(gè)體或團(tuán)體都有同樣的獲勝概率。在注重學(xué)生個(gè)體差異,進(jìn)行個(gè)性化教學(xué),使學(xué)生都能體驗(yàn)體育成功的快樂。
[改進(jìn)后的游戲案例]
在傳統(tǒng)游戲競賽方法的基礎(chǔ)上,老師增加了“或然性因素”——猜拳過關(guān),競賽的情況卻截然不同:
同樣的四路縱隊(duì)站立,老師先確定四位猜拳手A(可以任選)站在對面標(biāo)志線上,第一位同學(xué)B在老師今下后快速“奔跑”或者“跳躍”至標(biāo)志點(diǎn)和猜拳手A猜拳,待B贏了A之后(輸?shù)睦^續(xù)猜拳,直至贏為止)方可繞猜拳手A跑回本組與第二個(gè)學(xué)生拍手,第二個(gè)學(xué)生繼續(xù)第一個(gè)學(xué)生動作,以此奧推以先完成的隊(duì)為勝。這樣的結(jié)果是弱隊(duì)也有獲勝的概率,強(qiáng)隊(duì)則并不一定能獲勝,機(jī)會給了每一隊(duì)的學(xué)生,無論是強(qiáng)隊(duì)還是弱隊(duì)都會有獲得成功喜悅的機(jī)會。
[分析與討論]
游戲論之父約翰·赫伊津哈認(rèn)為:“游戲是在明確規(guī)定的時(shí)間,空間里所進(jìn)行的行為或者活動。它是按照自發(fā)接受的規(guī)則來進(jìn)行的。這種規(guī)則一旦被接受就具有絕對的約束力。游戲的目的就存在于游戲行為自身之中。它伴有緊張和喜悅的感情與日常生活不同?!眲P洛易在對約翰·赫伊津哈游戲論批判繼承的基礎(chǔ)上展開了自己的游戲論,他認(rèn)為游戲的本質(zhì)屬性是:1)自由的活動;2)分離的活動;3)不確定的活動;4)非生產(chǎn)性活動;5)有規(guī)則的活動;6)虛構(gòu)的活動。
筆者認(rèn)為游戲的本質(zhì)之一是它的“不確定性因素”,不確定性也稱或然性,所謂或然性是指一個(gè)事件為隨機(jī)事件,那么我們就稱這個(gè)事件具有或然性,也就是不確定性。說明該事件的發(fā)生概率在0或1之間,或然率就是概率的舊稱。體育游戲和競技體育質(zhì)的最大區(qū)別在于:競技場上不是取勝結(jié)果的均等,總有勝者和敗者,這也是競技體育的魅力所在;而體育游戲取勝機(jī)會是均等的,培養(yǎng)學(xué)生參與游戲興趣才是最重要的。體育游戲具有娛樂與趣味的特點(diǎn),對小學(xué)生有很強(qiáng)的吸引力和感染力。
在增加了不確定性因素——或然性因素之后,傳統(tǒng)的游戲場景發(fā)生了以下幾方面變化:
1)每個(gè)隊(duì)取勝的概率均等,誰都有獲得冠軍的機(jī)會,誰都會有成功的體驗(yàn)。
2)學(xué)生參與游戲的興趣大大加強(qiáng),每次比賽都能聽到情不自禁的加油聲和吶喊聲,誰都想獲得比賽的冠軍。
3)一些實(shí)力相對較差的——我們體育課中的“后進(jìn)生”也能享受到成功帶給他們的樂趣,以此來激發(fā)他們參與體育課的熱情和興趣。
因此,我們在平時(shí)的體育課堂教學(xué)中,就應(yīng)該注重培養(yǎng)學(xué)生參與游戲的成功體驗(yàn)。針對以上現(xiàn)象,在分組比賽中,先隨機(jī)抽兩組進(jìn)行比賽,將會決出兩個(gè)冠軍,然后勝隊(duì)和勝隊(duì)比賽,輸隊(duì)和輸隊(duì)比賽。這樣能滿足大部分組參與游戲成功感的體驗(yàn),但是還不能從質(zhì)上改變,因?yàn)橐恍┤蹶?duì)(有個(gè)別“特差”隊(duì)員干擾)還是很難獲得冠軍,于是調(diào)換一些組與組之間的隊(duì)員,能解決一些問題。可贏的隊(duì)學(xué)生不干了,埋怨老師不公。怎樣做既能不影響學(xué)生參與游戲的興趣,又能提高每個(gè)同學(xué)參與游戲的成功體驗(yàn)?zāi)?
回到案例二中闡述的方法,這給予了我們啟發(fā)。這樣做不但大大激發(fā)了學(xué)生參與游戲的興趣,而且解決了游戲強(qiáng)隊(duì)獲勝概率過高的問題,使弱隊(duì)如果猜拳發(fā)揮得好,也完全有取勝的可能,這樣也就有了成功的體驗(yàn)。轉(zhuǎn)變體育游戲強(qiáng)隊(duì)獲勝的必然性為誰都有可能取勝的或然性,是廣大體育教師在學(xué)生分組游戲競賽中應(yīng)該經(jīng)常運(yùn)用的方法之一。