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免費網游帶給網吧點卡銷售的機遇與挑戰(zhàn)

2009-03-19 05:39
網吧經營 2009年1期
關鍵詞:網游充值網吧

能 啃

開家網吧就等著買寶馬住別墅的時代已經過去了,網吧經營目前已經發(fā)展為一種多樣化服務的產業(yè)。

當前網吧經營處在多樣化服務時代

在2003年前后,上網費在網吧收入中所占比重明顯下降,網吧銷售服務帶來的收入相應逐漸提高。當時網吧銷售的主要是實物卡,從2005年開始,實物卡銷售逐漸被在線充值所取代。目前雖然是兩種銷售方式并存,不過實物卡銷售已經比較少見了,因為在線充值有出貨便捷、無存貨風險等諸多優(yōu)勢。

免費游戲模式的出現(xiàn),一段時間內給網吧的點卡消費帶來了沖擊,這是因為新的銷售渠道還沒建立起來。有人認為網游廠商不計游戲時間而直接出售虛擬道具的收費模式,會導致網吧不能通過銷售點卡獲取利潤。一張面值30元的游戲點卡,通常進貨價在25元左右,有特殊渠道的還可能更低,所以點卡消費自2003年一直是網吧比較大的收入來源。正是這個客觀利潤空間讓網吧經營者產生憂患意識。

網吧和游戲廠商共享點卡銷售利益鏈

但是仔細分析一下,假如將點卡銷售看作一個利益鏈,這個鏈條因網游廠商收費模式改變而被切斷,網吧自然會蒙受損失,但是利益受損最大的無疑還是廠商自己。所以,筆者一直以為擔心免費游戲會導致網吧銷售點卡的收入斷流是多慮。從銷售實物卡到在線充值,再到現(xiàn)在免費游戲中銀子、元寶、Q幣等一系列網游虛擬經濟消費計量單位的出現(xiàn),這些虛擬經濟計量方式,都是可以進行在線充值的。也就是說,網游商家始終不忘為網吧點卡銷售鋪就了新的渠道。作為利益共同體,網游廠商很樂意提供平臺,鋪就渠道,只要網吧經營者及時調整經營觀念,虛擬消費在線充值和點卡銷售同樣能帶來利潤。

另外我們從數據統(tǒng)計上也能分析出來。從2008年10月中國網吧網游廠商銷售排行榜統(tǒng)計的銷售數據來看,當前運營免費游戲的廠商銷售額遠遠領先于以時間計費的網游。其中排名前五的分別是騰訊、盛大、網易、搜狐和完美時空,這5大運營商的銷售額百分比占到整個市場份額的60.30%。其中排名第一的騰訊銷售額百分比占到23.10%,排名第二的是盛大,銷售額百分比占到11.71%。這5家運營商一個共同的特點就是旗下有大批免費網游,如騰訊的地下城與勇士、QQ三國等;盛大的熱血傳奇、傳奇世界等,其中剛剛從新浪接手過來的天堂也開放了免費服務器:網易的西游系列游戲,搜狐的天龍八部,完美時空的完美世界,都是免費運營的網游。

免費網游是挑戰(zhàn)更是機遇

網游廠商的運營模式轉變并沒有造成網吧點卡銷售市場的萎縮,可以從兩個方面來看待這個問題,一方面,銷售模式的多樣化給網吧經營帶來了一定挑戰(zhàn):另一方面,游戲廠商將產品捆綁為統(tǒng)一的虛擬計量單位,又給網吧點卡銷售帶來了新的商機。比如騰訊的Q幣,不僅可以用于QQ會員購買各項QQ服務的消費,同時還可以用于騰訊旗下各類游戲的消費,就算是不同游戲,也可以通過Q幣進行統(tǒng)一充值。從這個角度來說,可以說網吧實際上又分到了另一塊蛋糕,讓網吧與游戲廠商的合作更深入徹底,利益共享的方面更多。

當然網吧需要解決的問題就是,要隨時保證自己與游戲廠商銷售渠道的對接,這在一定程度上會增加網吧運營成本,但是在整體的發(fā)展趨勢上,這無疑是對網吧有利無害的,甚至可以看成是一次增加網吧盈利點的機遇。

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