SK-Gaming
編者按:電子競技是一個如此年輕的產業(yè),以至于還沒有太多能夠屬于歷史的東西供人們炫耀。到目前為止,每當一個主要的電子競技項目隨著一個賽事的誕生而壯大的時候,總有一個又一個的賽事接過他們手中的火炬。但是總有一天這些游戲項目都會走到盡頭,那時候怎么辦?
在CPL逼不得已放棄了Quake后,ESWC又讓這個消逝了有些年頭的經典游戲死而復生。當CPL和WSVG都倒下的時候,ESL幾乎接管了全球范圍內的CS比賽。但是假如ESWC放棄了ouake或者一命嗚呼的話(千萬別!),要是ESL放棄了CS的話,那又該怎么辦呢現(xiàn)在的某些事情已經在預兆著將來的某一天,這種電子競技項目和賽事之間的平衡很有可能會被打破,這些游戲都將會成為電子競技世界的歷史。
假如有一天一個賽事將要把旗下的CS或者War3換成別的項目的話,那么這款游戲就沒有特別合適的接任者嗎?當然,這對于世界范圍內那些被替換游戲所擁有的大多數(shù)天才玩家來說將是個沉重的打擊,也意味著他們將會和這款游戲的歷史一起被孤獨的埋葬。這些選手的名字會和他們的記錄、冠軍、戰(zhàn)績和技戰(zhàn)術技巧一起被遺忘。就像他們所參與過的那些比賽從來沒有發(fā)生過一樣。
如果20年后我告訴我的孩子,我曾經看過歷史上那場最精彩的利物浦對曼聯(lián)的歐洲冠軍聯(lián)賽決賽的話,他也許會對那段歷史很感興趣。但要是War4沒有辦法超越War3成為電子競技項目的話,那么我想當我告訴我的孩子我認識Grubby的時候,他最有可能說的話就是:“誰××的是Grubby?”他會知道現(xiàn)在這個時代的這些英雄們嗎?他會明白什么是Tower Rush,怎么樣讓自己的基地不會深受其害嗎?
你會花上20年等待著另外一個年輕的韓國選手成長起來,并且拿他和Lyn做比較嗎?就像今天我們拿梅西和馬拉多納做比較一樣,又或者把SK的Cs項目在2003年取得的成績和將來2025年的做比較?我覺得我們等不到那一天了。
無論你喜不喜歡,總有那么一天我們的傳奇故事會被掩埋或遺忘。隨著一款游戲的年老體衰,它的受眾范圍也隨之萎縮。贊助商和發(fā)行商們將會把錢投入到新產出的游戲上。我們需要一個全新的游戲,但是如果我們對于游戲的選擇還不能跳出現(xiàn)有規(guī)律的話,如果我們不能碰到我們期望中的游戲的話,如果發(fā)行商不想讓ESL這類的組織用他們的產品的話,那么現(xiàn)在數(shù)以千計的玩家和戰(zhàn)隊經理、記者、裁判所作的工作都將付之東流。
每一次這樣的劇本變得成熟起來后,電子競技就開始在一個恰當?shù)牡攸c從零開始重建自己。它必須找到一個全新的游戲項目,然后教育那些新時代的選手如何表現(xiàn)的像個職業(yè)選手,怎么樣去進行合理的訓練,怎么樣進行賽前的調節(jié)和準備,還有怎么樣去應對記者的采訪,而且在這些選手中我們還要選出一部分新的記者,還要給他們灌輸新聞工作的專業(yè)知識。
這顯然不能叫做進步,所有的項目都只能走到一個階段,無法獲得下一步的提高,也找不到任何有效的方法。盡管有贊助的大型俱樂部可以很快從新出品的游戲中挑選自己中意的選手,使自己不至于被歷史所淘汰,但是他們也需要花費大量的人力物力去獲得屬于他們的冠軍,以及保障自己的品牌聲譽。
一款游戲的巔峰時期不能永久,也不能因為我們把它作為電子競技項目而走得更遠。我們需要開始建立一個能夠有效的承前啟后的系統(tǒng)。
我們需要讓游戲停止變化,讓游戲的世界觀能夠持續(xù)數(shù)年,甚至幾十年。這能夠讓賽事組織者有更加廣泛的游戲選擇面,也能夠讓它們的生命更加持久,不僅僅是一個賽季,而是八個賽季甚至更多。我們需要ESL、WCG以及ESWC這類的賽事多和那些了解電子競技,并且知道如何去開發(fā)優(yōu)秀作品的游戲發(fā)行商進行合作,向大眾進行更廣泛的宣傳,讓它們明白電子競技真正的意義。
最后,我們需要讓一款游戲在電子競技的光環(huán)下創(chuàng)造更多的利益,讓那些付錢給賽事組織者的公司有利可圖。像國際象棋這樣成熟的體育項目肯定不需要做更多的改變,就如同SC在韓國的情況一樣。這款游戲流行的程度已經讓賽事組織者們牢牢地把控住了贊助商,而他們并不在乎這款游戲的年齡有一歲還是十二歲。
我們應該爭取多使用想FIFA這樣不斷創(chuàng)新的游戲——每年都會有新的東西推出,但是在游戲方式上面卻始終保有自己的特色。像這樣的話,新選手會不斷地加入到電子競技的隊伍中來,也會保持整個選手線的穩(wěn)定。