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中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展研究

2007-12-29 00:00:00藺麗萍
中國市場 2007年14期


  摘要:運用文獻資料法和專家訪談法,對中國電子競技運動的產(chǎn)業(yè)化的可行性與未來發(fā)展趨勢進行了研究和分析,認為中國電子競技已進入了起步階段,中國電子競技走產(chǎn)業(yè)化道路是我國體育改革與發(fā)展的必然趨勢,并針對現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢提出了對策。
  關(guān)鍵詞:電子 競技運動 產(chǎn)業(yè)化
  
  一、中國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營的可行性分析
  
  1、加入WTO給我國電子競技運動注入了新的發(fā)展動力
  中國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營已現(xiàn)雛形。2002年4月,由中國游戲中心組織的首屆時中國電子競技大會(CIG),吸引了包括港澳臺地區(qū)在內(nèi)的32個省市、自治區(qū)在內(nèi)的30多萬電腦游戲愛好者參加。CIG大賽已成功舉辦兩屆,可以稱之為現(xiàn)實意義上的中國電子競技“城運會”。而于2004年第一季度舉辦的CEG則是國家認可的,名正言順的“城運會”,它的體育色彩更濃,在比賽方式、賽制、規(guī)則、攝像上有更規(guī)范的要求,走的是一條創(chuàng)新的道路,吸引了國內(nèi)外眾多的IT業(yè)和網(wǎng)絡(luò)運營商的支持與參與,已呈現(xiàn)出中國電子競技產(chǎn)業(yè)化的雛形,起到了廣泛的宣傳和推廣作用。
  北美、韓國等國家成熟的電子競技商業(yè)化運作為我國電子競技產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營提供了參考。在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發(fā)展的階段。北美和韓國等電子競技運動發(fā)達地區(qū),即時戰(zhàn)略競技和射擊競技已發(fā)展到職業(yè)化程度,對單一運動隊或俱樂部的贊助金額已經(jīng)多達數(shù)十萬美金;電子競技在韓國不僅已經(jīng)成為國家的支柱產(chǎn)業(yè),并且成為韓國的國技,被列韓國三項最大體育競技之一(足球、圍棋、“電子競技”)。由韓國三星公司贊助的世界電子競技大賽(WCG),以“超越游戲”為口號,2003年已有55個國家參賽,直接參賽選手就達到了60萬人,日本的電子競技產(chǎn)業(yè)經(jīng)過近50年的發(fā)展,產(chǎn)值遠遠超過汽車工業(yè)總體產(chǎn)值。并帶動了與之密切相關(guān)的IT產(chǎn)業(yè)和電信網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。國外電子競技產(chǎn)業(yè)化的經(jīng)營與管理的成功經(jīng)驗,值得我們借鑒。
  2、電子競技的產(chǎn)業(yè)化符合我國經(jīng)濟增長方式的變化與要求
  電子競技運動的興起是中國人生產(chǎn)方式由體力勞動轉(zhuǎn)向腦力勞動,由勞動型生活方式轉(zhuǎn)向休閑型生活方式的必然,是人們生活質(zhì)量提高的直接體現(xiàn);電子競技與電信業(yè)、IT業(yè)、廣告業(yè)多位一體,有著較高的產(chǎn)業(yè)關(guān)聯(lián)度,電子競技的產(chǎn)業(yè)化有利于帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和結(jié)構(gòu)升級;此外,電子競技產(chǎn)業(yè)投資回報率較高,附加值大,在增加有效供給的前提下,能迅速回收資金,形成生產(chǎn)和消費的良性循環(huán),這種增長的鮮明特點是速度和效益的統(tǒng)一,近期與遠期的統(tǒng)一,局部與整體的統(tǒng)一。同時,電子競技又節(jié)約能耗,保護環(huán)境,有利于可持續(xù)發(fā)展。
  3、客觀環(huán)境適合我國電子競技的發(fā)展條件
  我國目前實行的通貨緊縮政策對作為“朝陽產(chǎn)業(yè)”新興代表的電子競技產(chǎn)業(yè)的效應(yīng)是建設(shè)性的。按照經(jīng)濟規(guī)律對“夕陽產(chǎn)業(yè)”的清算,客觀上會造成資金、技術(shù)和人才由“夕陽產(chǎn)業(yè)”向“朝陽產(chǎn)業(yè)”流動,還會逼迫社會投資,尤其是非國有投資,這也在客觀上為電子競技產(chǎn)業(yè)擴充資本,引進技術(shù)和招募人才提供了十分有利的條件。
  4、電子競技將會給我國學(xué)校體育注入新的活力
  電子競技與目前同樣流行的網(wǎng)絡(luò)游戲最大的區(qū)別在于,電子競技運動旨在鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,這與學(xué)生了解體育、參與體育,培養(yǎng)學(xué)生終身體育的興趣,相得益彰,符合我國體育課程改革的要求與方向。在我國的一些大中城市里,電子競技運動以其特有的魅力,受到了大、中小學(xué)生的歡迎。只要我們加以正確的引導(dǎo)與管理,電子競技運動不僅不會成為影響學(xué)生學(xué)習(xí)的障礙,而且有助于給學(xué)校體育注入新的活力,也為我國電子競技的產(chǎn)業(yè)化經(jīng)營提供龐大的潛在消費人群。
  
  二、中國電子競技運動產(chǎn)業(yè)化發(fā)展趨勢
  
  1、中國電子經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)的規(guī)?;?br/>  近十年來,我國依靠自己的電子信息產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)和通信設(shè)施建設(shè),實施了一系列重大信息化工程,推動了城市信息化,在摩爾定律的影響下,電腦芯片技術(shù)飛速發(fā)展,價格趨于平民化。電腦在社會的快速普及成為電子競技運動發(fā)展的最大推動力,而互聯(lián)網(wǎng)則起到了關(guān)鍵的橋梁作用-電子競技將不同性別、年齡、職業(yè)、教育背景的人與人之間的競爭跨越了時空,通過在游戲中的相互對抗,滿足了人們對于在競爭中挑戰(zhàn)自身極限的需要;電子競技由于是利用網(wǎng)絡(luò)進行,將體育由線下擴展到線上,由現(xiàn)實世界延伸到虛擬世界,所以區(qū)域比賽和國際比賽的界限很小,使得玩家可以輕易地參與到各種各樣的比賽中;電子競技在各個層次都有著巨大的參與人群,它的基礎(chǔ)就是眾多的游戲玩家。因此,只要有游戲玩家的存在,電子競技產(chǎn)業(yè)也必將存在。
  電子競技相對傳統(tǒng)的體育競技有以下兩大優(yōu)勢:第一,對參與者的身體條件要求不高,傳統(tǒng)的體育競技項目對身體素質(zhì)大都有較高的要求,這就從一定程度上限制了老年人、未成年人與殘疾人參加業(yè)余比賽的積極性和可靠性,至于參加職業(yè)比賽,則更為困難,而電子競技偏重于智力對抗,對選手的身體條件要求低得多;第二,電子競技運動的開展對場地、器材要求不高。大部分傳統(tǒng)體育項目容易受氣候、場地、器材的影響,而電子競爭技需要的只是符合游戲運行要求的電腦設(shè)備,且可異地舉行。這兩大優(yōu)勢決定了電子競技產(chǎn)業(yè)可以很容易在普通人群中開展。
  2、中國電子競技產(chǎn)業(yè)的體育化
  電子競技體育化,在于電子競技市場化,而市場化的載體就是電子競技比賽,因此,導(dǎo)入電子競技比賽必然是撬動這一市場的有力杠桿。目前,中國電子競技協(xié)會已制定和完善既符合中國國情,又與國際接軌的比賽規(guī)則、競賽規(guī)程、運動員注冊、以及載判、俱樂部管理條例等規(guī)章制度,發(fā)揮其導(dǎo)向作用,引領(lǐng)全國各級各類電子競技運動比賽有序開展,促進電子競技運動和比賽的和正規(guī)化、規(guī)范化建設(shè),加強項目管理、凈化、規(guī)范競賽市場,打造中國電子競技的賽事品牌。并計劃擬訂和建立一套完善、公正權(quán)威的電子競技選手官方排名制度,以期對電子競技選手進行有效管理,提高電子競技專業(yè)運動水平。
  3、中國電子競技運動的職業(yè)化
  電子競技的興起與職業(yè)游戲運動密不可分,當業(yè)余的電子游戲愛好者把重點放在勝負上,并通過參加比賽,獲得報酬可以維持生活時,便會有一部分人將電子競技作為一種職業(yè)選擇,相對于其它競技項目來說,職業(yè)游戲玩家都是由普通的游戲愛好者發(fā)展而來,但本質(zhì)上與其它職業(yè)運動員沒有任何區(qū)別——必須通過大量的訓(xùn)練,提高自己的競技水平和保持良好的競技狀態(tài)。
  競技體育的魅力大小在于它對觀眾的吸引程度,當電子競技的比賽水平達到一定的高度,充分展現(xiàn)其觀賞價值后,便有了觀眾市場,從而利用比賽來獲取利益成為可能。廣大電子競技愛好者的參與必將吸引贊助商,廣告開發(fā)商、電信運營商,金融界及廣大媒體的觀注與投資,繼而發(fā)展成為有系統(tǒng)有組織的規(guī)模。盡管目前職業(yè)電子竟技還面臨著許多困難,但職業(yè)化的實現(xiàn)是大勢所趨。
  4、中國電子競技產(chǎn)業(yè)的品牌化、多元化
  當“政府支持、社團參與、企業(yè)經(jīng)營”日趨成為中國電子競技運動的指導(dǎo)思想,市場越來越規(guī)范的時候,品牌化將成為電子競技產(chǎn)業(yè)參與者獨一無二的選擇。品牌化的發(fā)展將重新劃分各行業(yè)參與者在行業(yè)的地位與實力,機會目前還屬于有準備的對象,但勢必逐漸向資源控制者轉(zhuǎn)移。就賽事來說,國內(nèi)除WCG、CBI兩項全國游戲大賽外,其它賽事還缺乏持久的知名度和影響力,不具有品牌效應(yīng)。如何能在未來吸引游戲玩家注目與參與,在高密度的賽事中,搶得先機并保住市場,只可能和品牌化策略掛鉤。毫無疑問,賽事品牌的打造和樹立,將是首先成功的關(guān)鍵。
  5、中國電子競技隊伍年輕化、高學(xué)歷化
  我們的社會已進入信息時代,掌握信息技術(shù)將成為人們的一項基本技能。電子競技精采的游戲內(nèi)容,新穎的比賽方式,對于在電氣時代成長起來的年輕一代有強大的吸引力。他們對新事物接受能力強,天性好動,喜愛游戲,電腦游戲也逐漸成為必不可少的一種游戲方式。電子競技這種寓教于樂的方式,對廣大青少年能力的提高和綜合發(fā)展有積極作用,而且通過參與電子競技運動培養(yǎng)的這種技能和廣大青少年的興趣是一致的。有調(diào)查表明,青少年中電子競技的高手也大多是學(xué)習(xí)成績的佼佼者,獨立思考能力和自立性都比較強。
  我國目前參與電子競技的愛好者主要是在校的青少年學(xué)生,尤其是在校大學(xué)生,走出校門,他們也將是未來職業(yè)游戲玩家的主力軍。在校大學(xué)生具備參與電子競技的一切必要條件:豐富的電腦軟硬件知識,比較完善的計算機與網(wǎng)絡(luò)設(shè)備以及相對較多的業(yè)余時間和充沛的精力。他們參與電子競技不僅僅出于對電子游戲的愛好,更多的是集體榮譽感與強烈的團隊合作精神。由于網(wǎng)絡(luò)條件的成熟,在校大學(xué)生經(jīng)常進行各種現(xiàn)場比賽與在線比賽,虛擬的網(wǎng)絡(luò)競技場為他們提供了一個全新的競爭領(lǐng)域??梢哉f,高校依然是未來電子競技繁榮的前沿陣地。
  
  三、小結(jié)
  
  電子競技產(chǎn)業(yè)在我國有著良好的發(fā)展前景,這是因為中國的體育事業(yè)發(fā)展迅速,不僅在奧運會等世界大賽中不斷取得優(yōu)異成績,2008奧運會的申辦成功,良好的體育大環(huán)境等都為電子競技在中國的發(fā)展提供了良好的氛圍。另外中國人口眾多,經(jīng)濟充滿活力,包括微軟在內(nèi)的世界高科技企業(yè),都將會把發(fā)展的重點放在中國市場。這一切都為中國電子競技的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展建立良好的平臺,也將為中國電子競技產(chǎn)業(yè)化發(fā)展提供巨大的驅(qū)動力。
  作者單位:焦作師范高等??茖W(xué)校
  (編輯 雨露)
  
  參考文獻:
  [1] 張健仁.第三產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)[M].北京:中國人民大學(xué)出版社,2000.356-358.
  [2] 盧元鎮(zhèn).關(guān)于體育產(chǎn)業(yè)的幾個理論問題[J].體育科研,2

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